下载 App

《失落文明》开发者日志 Vol.1 — 逆向溯源

修改于10/2020 浏览综合
《失落文明》开发者日志 Vol.1 — 逆向溯源,核心主题与底层逻辑确立
大家好,这里是开发团队。收到涌现这一主题,经过这段时间的头脑风暴与原型推演,我们终于正式确立了新作的核心主题与玩法框架。今天这篇开发者日志,将和大家分享我们是如何一步步构建出这个独特的“逆向解谜”世界的。题目初步定为《失落文明》,后续可能有所微调。
核心体验:一场“能力减法”的溯源之旅
在大多数冒险游戏中,玩家往往是从弱小走向强大,最终拯救世界。但在这里,我们决定反其道而行之。
游戏的主角是一名探险家,他造访了一个早已消亡的失落文明。玩家的起点是这个文明的终点。我们将时间线倒置——从后往前,玩家需要逆着文明发展的长河,一路向前探索。
在这个逆向时间线里,我们引入了“能力减法”机制。随着玩家越来越接近文明的起点(文明涌现的源头),主角掌握的技术与能力不再是变多,而是逐渐减弱、退化。这不仅构成了游戏难度的另一种变体,更在情感上营造出一种向真相靠近时的敬畏与剥离感。
视觉风格:伪2D/3D的解谜舞台
在视角表现上,我们初步确立了“伪2D/3D”的美术风格。这种视角既能保留2D解谜游戏特有的精巧构图与操作直觉,又能通过光影与层叠透视,展现出失落文明宏大而荒芜的空间感。
玩法核心:基于四大元素的涌现式交互
游戏的核心解谜围绕火、水、土、气四种基础元素展开。这些元素之间互为表里,构成了游戏的基础解谜逻辑。
下一步计划
当前阶段,我们主要确定了“倒叙叙事”、“四大元素系统”以及“能力减法”这三大核心支柱。接下来的开发日志中,我们将开始分享具体的谜题原型设计,以及美术团队在“文明退化”视觉表现上的探索。
从文明的终点出发,寻找最初的火焰。感谢大家的关注,我们下期见!
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
01:21
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
5 赞
5 回复
【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
4 赞
2 回复
【开发者日志02】截图
【开发者日志02】
这几天我们的主要目标是完成新手教学关,在一个地图中,主题是四元素。火、水、风、土各有一间自己的屋子,中间放一个核心祭坛, 四间屋子都走一遍,祭坛才会亮,后面所有东西都往这个框架里填。 第一天开始处理画面。首先整个画面元素需要复杂化,我们增加了不少纹理图案作为地面、墙壁,因为我们的设定是遗迹风格,所以补了光照,色调偏暖,整个地方看着不冷了。墙原来太矮,站在边上能直接看到墙体内部,所以加高了一截。#taptap聚光灯21天游戏创作挑战
3 赞
开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
2 赞
【开发者日志03】截图
【开发者日志03】
开发者日志|2026.10.13 这次更新集中打磨了移动手感和气元素交互: • 角色始终以奔跑速度移动,操作更直接。 • 土块改为受控移动,推动时不再翻滚。 • 风场现在区分轻重:轻物能被吹动、托举并悬停,重物保持稳定;浇水变重、烘干变轻会即时生效。 • 气元素短按可将轻质方块沿面向方向推一格,空格则生成气旋;长按生成上升风柱。 • 气旋保留生成时的朝向,可转弯接力续风,断风后停止。 同步更新了测
4 赞
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
4 赞
1 回复
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞