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【童谣镇】聚光灯游戏挑战创作第一次开发日志

修改于昨天 13:2864 浏览
hello!我们是队名很随便,但开发超认真的“奈奈的工作室4”。
我们的团队由1名文案策划、1名战斗策划、1名技术策划,2名UE程序,3名建模老师,4名原画老师,2名地编老师,1名动效老师,1名音乐老师,1名音效老师构成的超多人团队。
团队里有0经验的小白,也有十几年的老鸟,但是参与的每位成员都对游戏投入了十分的热情!
由于建模地编老师占比很高,因此我们在团队建立之初就确定了“3D建模2D贴面,UE引擎”的方案。
那么来看看最近我们做了什么吧!
十月一号
背景:TAPTAP发布了名为“涌现”的主题。
1、经由讨论确定了“以涌现叙事为驱动核心的探索式玩法”,并确定以“恐怖童谣”为题材。使玩家在自由探索的过程中能够不断揭露故事、线索、真相。
2、策划提供了策划大纲:玩家在游戏内的七天时间里进行探索,玩家所能够触发的对话、交互、线索……都与游戏天数、每天的时间段、昼夜挂钩。最后由收集线索的完善度决定玩家是否能够进入通关前的最后一战。搜集线索过少开启失败结局,线索数量达标,会开启一个独有的关卡玩法(对战类型),玩家在对战中的表现会开启不同的结局,设计了悲伤结局和快乐结局。
3、美术确定了组长,程序确定了组长,各自负责任务的分配、催单、沟通等工作。
4、策划提供了主角的设计大纲,美术率先开始尝试美术风格以及主角设计,程序开始搭建SVN协作环境。
十月二号
1、经由讨论,程序判定策划设计的与时间、天数强绑定的叙事方法,可能无法在有限时间内完成开发。因此策划修改设计,改为引导玩家按剧情流程推进,主线会控制区域解锁,支线影响NPC动态对话内容、线索道具获取结局等关联对话、剧情演出系统、交互系统。策划提供了场景设计图。
2、美术提供了主角的设计草图,美术开始设计QQ人。
3、策划设计完成游戏整体场景并提供了一批音乐、音效需求,美术建模开始制作模型,音乐老师开始设计音乐。地编老师开始搭建白盒。
4、程序开始处理全局事件、接入叙事系统插件、关卡场景加载规则、基础材质。
5、投票确定游戏名为:童谣镇。
6、为了便于建模设计模型和贴图,美术原画还提供了游戏氛围图。
地编老师搭建的白盒
CC老师添加的基础材质
TapTap
TapTap
十月三号
1、策划梳理所有要做的内容,并跟相关成员沟通工作、排期。
2、音乐老师提供了广场、面包店的昼夜音乐,音效老师也制作提供了第一批音效。
我们的音乐老师真的好会做音乐!我已经想进去偷面包了!
3、美术老师合作完成了主角的原画色稿,美术完成了主角和1位重要NPC的QQ人草稿设计,美术开始设计QQ人动画。
美术老师真的好会画,我已狠狠吃上好饭!
TapTap
TapTap
TapTap
4、程序完成了剧情对话插件的接入,程序制作了发包工具便于其他同学编译。
5、策划提供了交互文档,美术开始设计UI界面,并迅速提供了部分界面的设计方案。
美术老师提供的读档界面设计
TapTap
策划设计的场景地图局部
TapTap
问题与风险:
1、原本负责叙事相关系统、音频系统的程序——CC老师家里人生病了,需要照顾。这部分工作只能分配给其他成员。
2、截止目前叙事结构还没有理完,故事也没有全部填充完毕,可能会有特效、音效、美术需求增加,需求给的晚就可能做不完,我好惭愧……呜呜~
3、没有特效老师,目前还不清楚团队内有没有人熟悉这部分工作的老师。
4、音频还没有接入测试。
下期计划:
1、接入音频进行测试
2、UI界面基本设计完毕,并且接入游戏一部分
3、主角原画和关键NPC原画细化完成
4、叙事结构设计完成,并且已经填充30%的文案内容,并接入一部分
5、剧情演出系统和任务系统基本开发完成
6、建模和贴图完成50%,并且接入游戏一部分
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 涌现叙事玩法
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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00:07
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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【童谣镇】聚光灯第四次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第四次开发日志
我们的队友都特别好,合作到现在大家完全没有吵过架,大家都很尊重彼此的专业性,积极地参与游戏的开发。在项目的不同阶段能够把握好分寸,为了提高游戏的体验,自己给自己加很多活,天天熬夜。呜呜,心疼又感动,太幸福了,能和这样的队友们一个team! 有一种很多人愿意和你站一边,为了更好的游戏体验而产生想法、打磨、熬夜,没有甩锅、推诿…… “啊,我有同志了!这种感觉真的很好!” 开发进度: 美术: 1、三个结
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