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开发日志 2——别催!有些眉目了(大概吧

修改于前天 11:5520 浏览综合
哈喽大家好~依旧伸手不打笑脸人哈,礼貌打招呼中…
[表情_举手]和策划激情讨论了一晚上(bushi)下面我将细细道来!(关于这个毫无专业性的半吊子二人组絮絮叨叨了一大堆)
聊得内容有点多,某人记性不好,睡一觉估计得全忘光。
这是我们的心路历程!!!我怀揣着激动的心情,迫不及待要记下它们了!!!

01

策划提出了自己的两种想法——
一种是玩法上偏向这个主题,做成那种持续的踩小格子不断积分最后脚底被水柱撑到新的关卡或者新的地图这种方式。或者设计的黑暗点可以做成需要去堵住封印啥的避免黑暗势力涌现啥的(具体玩法没想好);
另一种是游戏附带的文化内容,那种世界观阻止涌现,或者搞得正面点,模拟经营那种养东西那种(感觉仙侠或者古风可以做成卡牌类养成弟子,然后不断涌现天才?)
她说她脑子乱乱的,我也是…
我也发表了我的想法:我个人会更偏向于是涌现式玩法吧,毕竟这个词在游戏圈内是有这个说法的,而不是说单纯地某个东西涌现出来。应该是需要通过多个个体去集合成出乎意料的多种解法,通往结局的道路不止一条,玩家可以自由发挥自己想象去完成。(关于我说了一堆废话,依旧在解释这个词,而非一个具体的想法点子这件事…)某人扣大分-111
策划:制定规则a,a影响规则b,b不断发散会发生c.d……(我一大串乱七八糟的话语被她一句话概括)策划加大分+111
是的,就这样!!!想象?实现多链路?不确定性?要做出不确定性?嗯?这是我能办到的???(脑子说它想罢工,虽然本来也没起到啥作用吧)

然后!!!

然后?什么然后?没有然后了,对不起,实在没思路…(火速滑跪中)
(本文完)
TapTap

02

不不不,没完没完没完(赔笑),要是完了那就是真完蛋了!!!
策划:一想到休闲我脑子里就只有种地,种花,天气变化,花的生长状态不一样,种地图鉴,做手账;比如两种花同时开,可以由个什么鸟啊带出相关诗句;设置访客,访客可以是书生什么的,书生看到两种花同开,留下诗句;一天发生了什么可以写个手帐,手帐就可以作为涌现表现的一个载体……
我:看了相关内容,有个感觉就是类似饥荒?mc生存模式那种?反正就是想各种办法自己生存什么的,应该算是涌现?……
[表情_思考](此时二人正各说各的)
种地玩法感觉得改改?这玩法市面上太多了,跟我们类似画风的也有很多。但…天气变化,花的生长状态,似乎还是可控的?
手账的话…依我的蠢脑觉得,得考虑玩家愿不愿意玩,因为休闲类游戏我玩的比较多,不少游戏里有出手账的小玩法,但是于我个人来讲,我不是太喜欢做手账的,一般对这个也没什么兴趣。而且,这就像是去画画,是思想,灵感的涌现。但这个涌现是出自画这幅画的人,出自玩家,而不是出自游戏。并且,在大多游戏里面手账是作为一个可玩课不玩的选择,不是必定任务。(是的,我否决了策划的想法…?某人没贡献自己想法就算了,还一直在否定别人的…?)得~此时此景此情…哦不,不是,此话题好像又到此中止了….

03

这么快就到03阶段了吗?看来两人是真没憋出什么实质性东西来…
沉默良久,我突然通透了!!!于是神经质地发了一条消息:我们好像就活在巨大的涌现里…
一生二,二生三,三生万物…
基础逻辑衍生多种玩法,似乎沙盒类或者大世界类游戏更契合该主题?
以上是废话。。。疑似某人大半夜本就不好使的猪脑又过载了,从而导致语言系统状态异常。
我:以一首诗作为故事背景去叙事?诗作为世界观,类似于写同人文那种?诗作为隐藏线,最后去揭露?但需要上升一些价值观会更好
策划:这样的话我实在想不到怎么去表现涌现
我:我也没想到,我现在脑子里全是饥荒的玩法……
TapTap
跟诗词有关,玩法就变得狭隘且枯燥……但没融入点文化好像就纯套了个国风的皮。
那把传统文化的落点从"知识体系"换成"情感经验”呢?
我和她都默契地去寻求AI大哥给予一些帮助,但显然,跟我们的预期相差较大。(给出的可玩性很低,以及,涌现含量有待考量)再次,【卒】~

04

我(试探性):或者往解密方向走?
策划:好!美术风格:国风。
我:好!
策划:传统文化融哪方面?什么瓷器,书画,雕刻……你喜欢哪个方面的?
我:我能说我喜欢意境吗...
策划:很文科的回答。
可是,国风解密再加上涌现式玩法?这到底是个什么组合!!!
TapTap
那我…现在要做什么…主线玩法是什么…哪些我可以开始干了…
策划睡了,明天告诉你们。

05

希望等策划醒后看见某人的神奇发言不要一巴掌扇上来…五点了,我真该睡觉了,不然又是做白日梦的一天了。(虽然也真没少做)
此处与前文呼应,“某人大半夜本就不好使的猪脑又过载了”的原因如下:
猪脑中灵光乍现:种田好像未尝不是一个好的玩法!
但我们不能只单纯种田,单纯种田有点缺失玩法性了,好吧,好像还是回归种田这个话题了,
[表情_死机]不对不对不对,还是不对,种田好像只是系统的复杂,我又想蠢了……并非涌现啊。
种田期间玩家的选择,有出行和留守两种:[表情_思考]留守可以对作物进行灾害抢救啊 ,照料啊什么的;出行风险大,但是收获也大,能够有一些变异种子,探索怎么去防治灾害,就是会带来一些机遇吧?涌现是体现在那些机遇去怎么利用,组合技?这里让我想到了灾厄年那个玩法,也就是《十日终焉》里的一个地狗的玩法。好想把灾厄年玩法搬过来啊(摄星拿月)
或者这样,对,玩家出去收集的其实是面对灾厄的法子!但是是散的点,就比如说,玩家去组合那些散落的点(这些点内置有属性,比如说,暴雨是湿润度+5,细雨是湿润度+2这样),然后对抗灾厄……
你们看懂了吗?(虽然应该没人看到这)
反正我是猪脑过载了。
TapTap
好心的AI大哥帮我捋了一下思路,清了一点但似乎陷入了另一个迷糊圈里了……
TapTap
照大哥这么一讲,好像又变成卡牌游戏…
  • 这一世,我重生在了种田文里,且看我如何对抗灾厄,守护天下苍生......
开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!截图
开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!
(跪拜大礼)对不起,我昨天还是没给它干到上线…今天一定! (俩巴掌,天天一定一定的,几次收到做到了!?) 熬大夜,上早八,困困困,熬大夜,上早八,困困困...美丽的精神状态~ hello~我又通宵了~~~ (沉默)本来美美写日志,AI大哥刚刚拉了坨大的…我丢的png图,它说俺那图有白底,还自告奋勇地把白色底图给扣了???当我进入游戏运行时,我看着一圈白边陷入了沉思。。。 不讲不讲~我!今天带着更完
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志 1——一切准备未绪中...截图
开发日志 1——一切准备未绪中...
哈喽大家好啊~ (没写过这种东西,嗯,其实也不知道该怎么写,有好多次想说的,可一想好像都是没啥营养的话,碎碎念且前言不搭后语。(开头打招呼准没错,伸手不打笑脸人嘛毕竟~) 头上那个图片应该蛮好看?(反正我觉得好看嘿嘿) 你问我这是游戏内的某个画面吗?哦哦应该不会是,我看人家发帖子有图片的,我寻思我也不能少啊,就找ai帮我跑了一个。(对不起,我是个废物,我不懂美术)(虽然现在没有游戏的图,但下一篇绝
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成截图
【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成
剧本进行了一部分改动,现以完整。加入了背景音乐。完善了专场立绘拆分切换等小细节。文本量预估为1.5万字左右。游玩时间30-45min。
开发者日志05截图
开发者日志05
临近尾声,在今天终于可以着手进行审核交稿了,现在的感觉是连敲键盘的手都是轻快的,怀着一种莫名激动的心情,就像回到了高中那临近假期尾巴的一个个夜晚。本次聚光灯真的让我受益匪浅,从拿到主题后的一头雾水到慢慢开始尝试构思游戏,然后再将脑子里的东西一点一点的拿出来在文档里拼凑出策划案,最后再由纸上谈兵到创建项目一点一点动手将最初的想法具象化,过程中一步步的试错和经验都将成为我宝贵的财富。 回到聚光灯刚开
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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新蘑菇从哪里来?关于商店、转盘与菌种培育——开发者日志05截图
新蘑菇从哪里来?关于商店、转盘与菌种培育——开发者日志05
一、本期进展 随着蘑菇技能逐渐丰富,《爆爆花园》的品种数量已经规划到了92种。虽然不同蘑菇有了各自的特殊效果,但我们很快又发现一个问题:这么多蘑菇,应该怎样让玩家逐步获得它们? 如果所有品种都能从商店直接购买,那么收集过程很容易变成单纯的攒钱和购物;但如果全部依靠随机掉落,又可能导致玩家长时间拿不到自己想要的蘑菇。 因此,这几天我们主要围绕蘑菇的获取和收集方式进行了设计,希望在稳定成长之外,也能带
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