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开发日志 2——别催!有些眉目了(大概吧
修改于前天 11:5520 浏览
哈喽大家好~依旧伸手不打笑脸人哈,礼貌打招呼中…
和策划激情讨论了一晚上(bushi)下面我将细细道来!(关于这个毫无专业性的半吊子二人组絮絮叨叨了一大堆)聊得内容有点多,某人记性不好,睡一觉估计得全忘光。
这是我们的心路历程!!!我怀揣着激动的心情,迫不及待要记下它们了!!!
01
策划提出了自己的两种想法——
一种是玩法上偏向这个主题,做成那种持续的踩小格子不断积分最后脚底被水柱撑到新的关卡或者新的地图这种方式。或者设计的黑暗点可以做成需要去堵住封印啥的避免黑暗势力涌现啥的(具体玩法没想好);
另一种是游戏附带的文化内容,那种世界观阻止涌现,或者搞得正面点,模拟经营那种养东西那种(感觉仙侠或者古风可以做成卡牌类养成弟子,然后不断涌现天才?)
她说她脑子乱乱的,我也是…
我也发表了我的想法:我个人会更偏向于是涌现式玩法吧,毕竟这个词在游戏圈内是有这个说法的,而不是说单纯地某个东西涌现出来。应该是需要通过多个个体去集合成出乎意料的多种解法,通往结局的道路不止一条,玩家可以自由发挥自己想象去完成。(关于我说了一堆废话,依旧在解释这个词,而非一个具体的想法点子这件事…)某人扣大分-111
策划:制定规则a,a影响规则b,b不断发散会发生c.d……(我一大串乱七八糟的话语被她一句话概括)策划加大分+111
是的,就这样!!!想象?实现多链路?不确定性?要做出不确定性?嗯?这是我能办到的???(脑子说它想罢工,虽然本来也没起到啥作用吧)
然后!!!
然后?什么然后?没有然后了,对不起,实在没思路…(火速滑跪中)
(本文完)

02
不不不,没完没完没完(赔笑),要是完了那就是真完蛋了!!!
策划:一想到休闲我脑子里就只有种地,种花,天气变化,花的生长状态不一样,种地图鉴,做手账;比如两种花同时开,可以由个什么鸟啊带出相关诗句;设置访客,访客可以是书生什么的,书生看到两种花同开,留下诗句;一天发生了什么可以写个手帐,手帐就可以作为涌现表现的一个载体……
我:看了相关内容,有个感觉就是类似饥荒?mc生存模式那种?反正就是想各种办法自己生存什么的,应该算是涌现?……
(此时二人正各说各的)种地玩法感觉得改改?这玩法市面上太多了,跟我们类似画风的也有很多。但…天气变化,花的生长状态,似乎还是可控的?
手账的话…依我的蠢脑觉得,得考虑玩家愿不愿意玩,因为休闲类游戏我玩的比较多,不少游戏里有出手账的小玩法,但是于我个人来讲,我不是太喜欢做手账的,一般对这个也没什么兴趣。而且,这就像是去画画,是思想,灵感的涌现。但这个涌现是出自画这幅画的人,出自玩家,而不是出自游戏。并且,在大多游戏里面手账是作为一个可玩课不玩的选择,不是必定任务。(是的,我否决了策划的想法…?某人没贡献自己想法就算了,还一直在否定别人的…?)得~此时此景此情…哦不,不是,此话题好像又到此中止了….
03
这么快就到03阶段了吗?看来两人是真没憋出什么实质性东西来…
沉默良久,我突然通透了!!!于是神经质地发了一条消息:我们好像就活在巨大的涌现里…
一生二,二生三,三生万物…
基础逻辑衍生多种玩法,似乎沙盒类或者大世界类游戏更契合该主题?
以上是废话。。。疑似某人大半夜本就不好使的猪脑又过载了,从而导致语言系统状态异常。
我:以一首诗作为故事背景去叙事?诗作为世界观,类似于写同人文那种?诗作为隐藏线,最后去揭露?但需要上升一些价值观会更好
策划:这样的话我实在想不到怎么去表现涌现
我:我也没想到,我现在脑子里全是饥荒的玩法……
跟诗词有关,玩法就变得狭隘且枯燥……但没融入点文化好像就纯套了个国风的皮。
那把传统文化的落点从"知识体系"换成"情感经验”呢?
我和她都默契地去寻求AI大哥给予一些帮助,但显然,跟我们的预期相差较大。(给出的可玩性很低,以及,涌现含量有待考量)再次,【卒】~
04
我(试探性):或者往解密方向走?
策划:好!美术风格:国风。
我:好!
策划:传统文化融哪方面?什么瓷器,书画,雕刻……你喜欢哪个方面的?
我:我能说我喜欢意境吗...
策划:很文科的回答。
可是,国风解密再加上涌现式玩法?这到底是个什么组合!!!

那我…现在要做什么…主线玩法是什么…哪些我可以开始干了…
策划睡了,明天告诉你们。
05
希望等策划醒后看见某人的神奇发言不要一巴掌扇上来…五点了,我真该睡觉了,不然又是做白日梦的一天了。(虽然也真没少做)
此处与前文呼应,“某人大半夜本就不好使的猪脑又过载了”的原因如下:
猪脑中灵光乍现:种田好像未尝不是一个好的玩法!
但我们不能只单纯种田,单纯种田有点缺失玩法性了,好吧,好像还是回归种田这个话题了,
不对不对不对,还是不对,种田好像只是系统的复杂,我又想蠢了……并非涌现啊。种田期间玩家的选择,有出行和留守两种:
留守可以对作物进行灾害抢救啊 ,照料啊什么的;出行风险大,但是收获也大,能够有一些变异种子,探索怎么去防治灾害,就是会带来一些机遇吧?涌现是体现在那些机遇去怎么利用,组合技?这里让我想到了灾厄年那个玩法,也就是《十日终焉》里的一个地狗的玩法。好想把灾厄年玩法搬过来啊(摄星拿月)
留守可以对作物进行灾害抢救啊 ,照料啊什么的;出行风险大,但是收获也大,能够有一些变异种子,探索怎么去防治灾害,就是会带来一些机遇吧?涌现是体现在那些机遇去怎么利用,组合技?这里让我想到了灾厄年那个玩法,也就是《十日终焉》里的一个地狗的玩法。好想把灾厄年玩法搬过来啊(摄星拿月)或者这样,对,玩家出去收集的其实是面对灾厄的法子!但是是散的点,就比如说,玩家去组合那些散落的点(这些点内置有属性,比如说,暴雨是湿润度+5,细雨是湿润度+2这样),然后对抗灾厄……
你们看懂了吗?(虽然应该没人看到这)
反正我是猪脑过载了。

好心的AI大哥帮我捋了一下思路,清了一点但似乎陷入了另一个迷糊圈里了……

照大哥这么一讲,好像又变成卡牌游戏…
- 这一世,我重生在了种田文里,且看我如何对抗灾厄,守护天下苍生......










