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开发者日志01
修改于10/1932 浏览综合
大家好,这是我第一次参加gamejam也是一个人作为一个队伍来尝试独立游戏的创作(其实是第一次怕拖大家后腿所以选择一个人)
游戏名现在还没有定下来,不过现在完成已经从最开始只有一个抽象的想法,到慢慢把核心逻辑和第一批美术资源用AI生成出来微调。
在思考“涌现”这个主题时,因为我只有一个人开发并且自己并不擅长文案方面的内容所以当即放弃了以剧情为来展现涌现这个主题,而是在玩法尝试进行涌现式设计。那我认为平台跳跃是个能不错呈现这个玩法也适合短期开发的一个游戏类型,最终敲定下来游戏的主题表达为:
上升让一切逐渐失去稳定,下降让一切重新沉淀。玩家通过管理诅咒,从而发现道路。
任何物体(无论是玩家自己、箱子、移动平台),只要相对各自的最低点上升,就会不断积累“诅咒”。
这是一个较为大胆的尝试,毕竟一个平台跳跃不能尽情的往上跳是很反常识也是难设计的,但我认为这是一个很酷的想法(这个灵感主要是来自我看的一个动漫《来自深渊》),所以还是下定决心将想法落地。
本期进展:AI美术生成 + 手工微调
作为一个人的独立开发,美术效率是最大的挑战之一。为了在短时间内建立统一、清晰且可读性强的 2D 像素风格,我采用了 AI 提示词探索基础风格 + 微调 的工作流。
为了避免 AI 生成像素图时常见的“网格混乱”和“模糊感”,我在生成素材前确定了像素对齐和规范化:
- 角色动画资产:整理完成了主角的待机、跑步、跳跃、下坠、诅咒发作、死亡等 11 类基础动作。统一存放在 32×32 的帧格中,普通站姿实际高度约为 16 像素,正好能与 16×16 的地形格保持自然的 1:1 比例。
- 地形图集(Tileset):生成了一张 256×128 的三材质地形图集
- 物件与 UI 状态:箱子(普通/超重)、平台、检查点、关卡出口以及 UI 提示状态也已分类保存

接下来的重点是“把东西跑起来”:
- 搭建一个极简的白盒房间,把主角控制手感与箱子/移动平台的重量逻辑跑通。
- 实机测试“上升积累诅咒,下降改变道路”的直观反馈,确保玩家不用看文字说明也能从画面中理解规则。











