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《来日委托》开发日志01

修改于10/0422 浏览综合
大家好呀,我们是由八个0gamejam开发经验的美术生组成的游戏工作室!八个美工做游戏捞的么淌口水有没有。
这几天经过对主题的一个讨论,终于是确定了一个剧情的基调和整体美术风格的走向。
关于1号发布的主题“涌现”,其实我们是一下子想到了现象学或者人工智能领域的定义。但是要对于一个需要实际落地的游戏来说,这种定义同时相对抽象,因此我们不断寻找具体现象,比如:在微观层面上,单个蚂蚁或大雁的智商非常低,它们只遵循几条最简单的底层本能规则;而视角突然宏观角度转变:成千上万只蚂蚁或大雁聚集在一起时,整个群体突然“涌现”出了极其高超的智能。它们能建造复杂的地下宫殿、自发组织高效的觅食路线、或者在空中变幻出壮丽的避障阵列。这种变化没有任何一个指挥官在统筹规划,所以集体智能是自发涌现的。那么根据这种微观的视角到宏观视角的发生转变的例子给了我们很大的启发。“不同质的事物合作,产生了无法通过简单加减预测的新特质”。就像是一些肉鸽游戏如NetHack,有几百种物品或者法术,但是在玩家层面上可以玩出千万种组合,由玩家独立“涌现”出的玩法,而非开发者的定义。那么我们又考虑到了在情绪层面上的涌现;譬如我们在看一些优秀动漫影视作品的时候,我们会在影片的某一瞬间突然阐发出“哦原来是这样的”或者说是一些难以言明的复杂情感体验,那么这种突然迸发出的情感体验也正是由影片前面的大量小的铺垫和线索,通过观看者的自己理解串联起来形成一个带有个人视角下的情绪涌现体验。
那么在独立规则组合x涌现大量玩法和片段叙事x涌现情感体验之间我们选择了后者。主要原因还是在于技术方面存在短板问题,以及对于肉鸽类或者一些游戏机制的设计我们自然存在经验不足和能力不足的问题。其次,因为组内成员相对游玩文字叙事游戏较多,如《在七年后等你》;《Florence》;《拣爱》等,所以在这类文字游戏叙事上非常有FEEL,因此我们也想尝试实现下情绪上的涌现。
剧情其实我们商讨了比较久,最终在两个方案中选择了《来日委托》的这一个方案;这个方案的叙事角度我们主要参考了《外婆的道歉信》——由弗雷德里克·巴克曼创作的一部长篇疗愈系小说。那么我们的游戏剧情的梗概主要是主角接到一个不明所以的信件回到了过去的老宅居住,并接受了一系列关于“她”和“她”之间的每日委托,最终在最后一天迎来不同故事方向的终局。
在美术风格上,我们意见出奇的一致:选择以《饥荒》《绣湖》为参考的哥特式手绘风格,这契合我们的游戏方向,也是一种对主角本身的反映。
那么以上,就是我们的第一篇开发者日志,这几天时间我们确认了游戏剧情和美术风格,对于一个严重偏科于美术的工作室来说真是可喜可贺~~~虽然是八个美工在做游戏,但是我们相信自己和团队,就像是《外婆的道歉信》中描述的:有时候,我们必须勇敢地穿过风暴,哪怕你的翅膀已经湿透,哪怕你不知道彼岸在哪里。
那么我们将在在八九号跑通一次最小可行性测试demo,以验证整体游戏的一个可玩性测试。也会持续更新我们六加一工作室的开发日志,希望路过的大大可以留个赞或关注,您们的支持就是我们的最大动力!!!!
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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Taptap聚光灯gamejam游戏开发日志02截图
Taptap聚光灯gamejam游戏开发日志02
从先前的计划来看,我们现在应该是完成了一个简单的demo,但是世事无常,既定的玩法设计有点小小的问题,为此我们展开了激烈的争吵,以至于没能完成可运行demo的任务,但是我们团队并不是只有玩法这一条任务线,剧情设计也是必不可少的一项环节,抛却脚本代码层面,我们的游戏取得了突破性的进展,没错,我们的剧情内容已经基本确定,整体剧情主线支线已基本完成 这些剧情经过层层打磨,为了贴合主题,剧情上我们也做出了
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个的#聚光灯GameJam开发者日志
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开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)截图
开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)
这期工作有了非常大的实质进展,族人能有自己的意图并根据意图行动了,为此我把整个游戏的底层框架夯实了一遍。 我的游戏 《凝心:图腾传承》:图腾放下去改变族人行为优先级;传承碎片是"条件+效果"的规则,一代一代叠出预判不了的局面。核心卖点是传承化学反应 + 涌现式战局。 本期进展 1. 敲地基,为上期计划的三个任务铺路 我游戏的地图是基于网格的。 上期计划的三件事要在这个基于网格的地图上实现,首先得让
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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