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《来日委托》开发日志01
修改于10/0422 浏览综合
大家好呀,我们是由八个0gamejam开发经验的美术生组成的游戏工作室!八个美工做游戏捞的么淌口水有没有。
这几天经过对主题的一个讨论,终于是确定了一个剧情的基调和整体美术风格的走向。
关于1号发布的主题“涌现”,其实我们是一下子想到了现象学或者人工智能领域的定义。但是要对于一个需要实际落地的游戏来说,这种定义同时相对抽象,因此我们不断寻找具体现象,比如:在微观层面上,单个蚂蚁或大雁的智商非常低,它们只遵循几条最简单的底层本能规则;而视角突然宏观角度转变:成千上万只蚂蚁或大雁聚集在一起时,整个群体突然“涌现”出了极其高超的智能。它们能建造复杂的地下宫殿、自发组织高效的觅食路线、或者在空中变幻出壮丽的避障阵列。这种变化没有任何一个指挥官在统筹规划,所以集体智能是自发涌现的。那么根据这种微观的视角到宏观视角的发生转变的例子给了我们很大的启发。“不同质的事物合作,产生了无法通过简单加减预测的新特质”。就像是一些肉鸽游戏如NetHack,有几百种物品或者法术,但是在玩家层面上可以玩出千万种组合,由玩家独立“涌现”出的玩法,而非开发者的定义。那么我们又考虑到了在情绪层面上的涌现;譬如我们在看一些优秀动漫影视作品的时候,我们会在影片的某一瞬间突然阐发出“哦原来是这样的”或者说是一些难以言明的复杂情感体验,那么这种突然迸发出的情感体验也正是由影片前面的大量小的铺垫和线索,通过观看者的自己理解串联起来形成一个带有个人视角下的情绪涌现体验。
那么在独立规则组合x涌现大量玩法和片段叙事x涌现情感体验之间我们选择了后者。主要原因还是在于技术方面存在短板问题,以及对于肉鸽类或者一些游戏机制的设计我们自然存在经验不足和能力不足的问题。其次,因为组内成员相对游玩文字叙事游戏较多,如《在七年后等你》;《Florence》;《拣爱》等,所以在这类文字游戏叙事上非常有FEEL,因此我们也想尝试实现下情绪上的涌现。
剧情其实我们商讨了比较久,最终在两个方案中选择了《来日委托》的这一个方案;这个方案的叙事角度我们主要参考了《外婆的道歉信》——由弗雷德里克·巴克曼创作的一部长篇疗愈系小说。那么我们的游戏剧情的梗概主要是主角接到一个不明所以的信件回到了过去的老宅居住,并接受了一系列关于“她”和“她”之间的每日委托,最终在最后一天迎来不同故事方向的终局。
在美术风格上,我们意见出奇的一致:选择以《饥荒》《绣湖》为参考的哥特式手绘风格,这契合我们的游戏方向,也是一种对主角本身的反映。
那么以上,就是我们的第一篇开发者日志,这几天时间我们确认了游戏剧情和美术风格,对于一个严重偏科于美术的工作室来说真是可喜可贺~~~虽然是八个美工在做游戏,但是我们相信自己和团队,就像是《外婆的道歉信》中描述的:有时候,我们必须勇敢地穿过风暴,哪怕你的翅膀已经湿透,哪怕你不知道彼岸在哪里。
那么我们将在在八九号跑通一次最小可行性测试demo,以验证整体游戏的一个可玩性测试。也会持续更新我们六加一工作室的开发日志,希望路过的大大可以留个赞或关注,您们的支持就是我们的最大动力!!!!













