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《World's Breath》开发者日志01
修改于10/19147 浏览
游戏类型:模拟经营+Roguelike
美术风格:像素
策划:煎蛋
程序:k8
美术:真的寄了
大家好,我是《World’s Breath》开发团队的美术。经过几天漫长的讨论与试错,终于敲定本次比赛的项目方向。下面由我来给大家展示这几天的开发进度。
一、确定方向,命题思路
对于本次命题,我们讨论了许多方案,有想过实现Boids鸟群集群模拟来表现涌现,微观个体的小举动,导致宏观的巨大变化,也许挺不错。但是,还是感觉这个方向还可以更加贴题一点。“涌现”是一只现象,是一种结果,而导致这一结果的过程,则是微观的积累过程与宏观的大幅改变之间的递进式的震撼感。抓住这一关键,我们决定,制作一款模拟经营类型的游戏,主题方向是生命的涌现。玩家将扮演造物主,在一个荒芜的没有任何生命的星球上进行创造。从一颗种子,一个地块开始,让生命在这个荒芜的星球蔓延。死寂的大地在玩家的精细经营下,绿色的生命在这颗星球上疯狂的涌现。
二、游戏内容介绍
这是一款模拟经营类的肉鸽游戏。在这个星球上,玩家作为造物主,可以往土地中注入“能量”。并且可以在地图上放置可以利用“能量”的“造物”。“造物”可以通过吸收能量,改善土地环境并产出更多的“能量”。“能量”是游戏中的最基础的货币资源,一切的发展离不开它,部分“造物”会主动沿着地块蔓延,让自主改善更多的地块。在“造物”蔓延的过程中,遇到其他可蔓延的造物,可能可以是共生关系,强化蔓延速度;也可能是可以进行杂交,产出更高效的“造物”。在玩家改造的过程中,会发生“天灾”,干扰玩家的改造进度。玩家需要合理安排的地块布局与肉鸽的强化选项,在游戏回合倒计时结束之前,完成对星球的改造。
三、开发进度
由于这是第一次参加比赛,开发经验少,前面很大部分时间花在了讨论上。目前策划方面已经敲定了,局内游戏框架;程序完成了局内卡牌交互系统的开发;美术制作了部分地块的美术效果。













