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开发者日志02

修改于10/2114 浏览
   大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。
   在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。
   接下来,来到了会议的重要部分——关于游戏剧情大致框架。大家隔着语音和共享文档,把现有故事重新摊开讨论。随着讨论深入,一个越来越明显的问题浮出水面:当前文本内容与创作过程中与涌现主题之间,契合度较低。对于故事剧情,故事虽然有大致的走向,但更像是在按部就班地陈述事件,而不是让主题从人物的选择、冲突和情绪中自然生长出来。与此同时,女主的人设也显得比较单薄,她的经历、恐惧、恶意与痛苦更多停留在设定层面,缺少足够具体的行动、反应和转变来支撑。过多的剧情下,如何给到玩家更多的自由度,所以需要减少剧情的基础上怎样更好的让玩家共情。另外,作为文游,在2d操作和给定剧情之下,在玩法方面,如何设计玩法,甚至做出创新。
  针对这些问题,我们开始讨论玩法如何服务贴合于主题。有人提出增加内容提升与主题的契合度。于是会议逐渐聚焦到一个方向:在剧情中增加战斗等交互玩法。这里的战斗并不只是单纯的玩法填充,而应成为叙事的一部分——让女主在一次次遭遇中积累下来的恶意、恐惧、愤怒与无助,拥有一个可以被玩家亲手触发、直面和释放的出口。就例如去年bug主图赛,有的小队就以不断修复bug然后获得成功来推动故事的发展。这就是一个很好的灵感。可以通过战斗的节奏、反馈和选择,玩家能够更直接地感受到她的情绪变化,也能在对抗中看见她如何被逼到极限,又如何从极限中反击,让涌现更加具体呈现。
  这次会议最终达成初步共识:后续需要在保留原有故事的基础上,强化人设层次,调整文本表达,并尝试用战斗等交互机制承载情绪释放与主题表达。这样一来,女主的经历不再只是背景材料,而会成为推动剧情、塑造人物和击中主题的核心动力,使整个故事更契合涌现的主题。
  会议之后,队员在群聊中对如何改进剧情,给出了自己的想法和建议。UI,美工老师给出了自己专业领域的玩法上的想法。
  下期计划:修改剧情大纲并给出详细脑图,设定基本玩法。
  第二期的开发日志就到这里了,我们下期见!#聚光灯gamejam开发者日志
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志05截图
开发者日志05
大家好,我是队长瓶盖!这两天主要进度还是集中在美术和界面上。林晚的主角立绘、几位配角的立绘,以及游戏内的背景图都已经全部完成。这期间,和美工,UI老师们进行了详细沟通和调整修改,当把六个角色并排放在画布上检查的时候,整体效果比预想中更统一,蓝白相间的运动校服一下就把校园氛围拉满了! 林晚作为游戏核心女主角,从草稿到定稿改了好几版,重点调了她的神态、站姿和服装细节,希望她看起来安静、干净,但又带一
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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开发者日志01截图
开发者日志01
大家好!我是队长瓶盖,我们针对本次主题,背景故事以及核心玩法的进行了讨论。 涌现在哲学上和文学上意思不太一样吧。如果说想要看那种“一下子冒出来很多”的感觉,选爆发,喷发会更好。涌现也有强弱,但应该比爆发温和。 文学意义上,涌现是大量出现的意思。哲学上(还是科学上?),涌现的意思是许多简单的个体相互作用后,在整体层面产生了单个个体没有的新性质,功能或新规律,简单说就是:整体大于部分之和。有1+1
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」截图
【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」
大家好呀,我们是【肝完就是胜利】组合! 最开始我们只是刷刷作品、玩玩游戏。万万没想到,现在居然能和一群三观契合、热爱创作的小伙伴一起,从“玩游戏的人”,变成了“做游戏的人”。在TapTap打磨属于我们自己的作品,真的是一件奇妙又幸运的事。 Gamejam【涌现】主题公布后,我们几个人陷入沉思。 好抽象!好哲学!我们反复挠头:玩家能看到什么?感受到什么?又能在游戏里收获什么全新的体验?让我们一时无从
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