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01:26
《暗生》开发者日志5
#聚光灯gamejam开发者日志
实现从零到一的突破!!!做出第一个闭环关卡[表情_开心][表情_大笑]
自从昨天拿到地编做的地图后就一直在工作——调整画面/优化地图/迁移系统/关卡设计/做引导……终于是赶在睡前把所有东西搞得七七八八了(其实是搞不完睡不安稳[表情_困][表情_困][表情_困])
现在实测可以顺利游玩了捏,明天再让我们的测试人员看看有没有问题,引导够不够充分,再优化下手感就可以进
@Telinokome
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03:29

开发日志1 | 原型验证
第一版在Godot里验证了玩法的可行性,测试了n次录制出来唯一一次通关的(笑
@Dullahan
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00:32

开发者日志2 终于….动了啊
实机已经可以作出各个角色的动态和切人力 以及完成角色所有逻辑 移动 攻击 技能 受伤 切换等
并且关卡基本排版以及剧情初步设计。关卡的敌人与主角的技能填写和描述已经初步完成 做完了初版角色技能+敌人技能+关卡分配,目前还在第二版的更改中….
优化了战斗方面数值的填写和基本机制
UI和美工方面 已经作出简单排版和角色绘制的完成
主界面和章节页已完成~正在进行角色页优化
策划方面正在对反派进行设计以及
@yuii
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01:45

?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏
亿万鲸子喷涌而出也算涌现(
作为深耕物理交互与沙盒建造系统数年的开发者,我深知复杂多变的物理模拟,是让开发者仅设计核心系统,便能涌现出各种玩法的不二之选。这款游戏也确实做到了,仅凭精心设计的2d物理系统与虫群ai,搭配无限地形生成逻辑,就能涌现出路径规划、结构设计、资源管理、平台跳跃等需要玩家动态决策、练习提升的影响因素,研究运营搭建策略,挑战残局救场方式,这便是从中涌现的乐趣所在。接下来还可开发
@Low_Wang
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07:51

【2026聚光灯宝箱开开开日志5】
新增:打包到安卓手机,总结:开宝箱的过程中,宝箱之间有各种反应的游戏#聚光灯gamejam开发者日志
@吃完小饼干再走
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01:33

【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
@宙吉
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01:03

开发者日志【2】
一个遗憾的消息,我们要重新制作游戏了!
我们认识到,自己的美术水平和脑洞,无法支撑起游戏变得足够好玩,所以我们反扑归真,做一个极致的“爽游”
可能没有精美的画面,也没有宏大的剧情,但是能让你在有玩的10分钟,感到极致的解压和爽感。
想法💡
涌现作为一个小团体影响大团体的一个方向,我们决定和涂鸦联系起来,通过涂鸦之间的连锁涌现一种不一样的感觉。
玩法💡
通过点击布设的能力方块,触发对应的能力,然后达
@阿莫
01:09

【2026聚光灯宝箱开开开日志4】
新增游戏结束,累计开500个宝箱即通关#聚光灯gamejam开发者日志
@吃完小饼干再走
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01:12

开发日志《失控:智械狂潮》开发进度汇报
经过3天的开发,我们的游戏《失控:智械狂潮》已经初具雏形了,预计明后天第一个测试版本上架!
附上GPT的使用记录:
2026.10.03 18:09:03 完成了第三人称越肩相机,支持鼠标环绕观察、滚轮缩放、左右肩切换、俯仰限制和自动避障。
2026.10.03 18:14:43 完成了玩家 WASD 移动、空格跳跃和 Shift 加速,接入平滑转向、加减速、重力及碰撞滑动。
2026.10.03
@192513
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08:09

假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志
队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录
玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素
要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
@molakes
