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开发者日志02/《渊生》

修改于10/21100 浏览
开发者日志02|渊生
大家好,又见面了,我是续续小姨妈,奶糖家族的主策划。
现在已经是国庆倒数第二天了,游戏的大纲翻来覆去又重新写了两版,大家的想法有很多,但相对应的工作量也在持续增多。包括之前没有聊到的细节,近期在持续跟进,很多设定也进行了修改。对游戏的玩法和关卡设定也进行了大量的细节打磨。在祈愿老师和陽花老师的讨论中,基本敲定了游戏的主要关卡设计。我和Sirayuki以及查询精神状态老师已经将基本立绘赶出来,进度大幅长进。
我们将原先的75个关卡缩减为25个,大幅缩短了游戏时间。对之前的肉鸽房间类型进行了整理。添加了老虎机机制、角色具体人物设定、角色个人数值、武器、宠物设计、藏品等等。
今天初步尝试了AI编程环节。尽管依靠AI编程我们能够做出很基本的肉鸽类型。但是具体后续要如何跟进我们也很难理解,每个人都在积极主动的学习这一块内容。特别是Sirayuki老师学习编程到凌晨1点,真心感谢s老师的付出以及团队的其他人。
[图片 26.jpg]
问题与风险:AI编程对于我们来说依旧是一个巨大的难题,与想象中的有AI完全帮助我们制作游戏的想法大有出入。不过我们现在主要目标是将我们现有的一切去做好将美术搞出来。对于游戏最后是否能够做出来,我们也没有抱有很大的信心。一切都将尽力而为。
下期计划:尝试初步代码运行,将一切素材都打理好。
一步一步脚踏实地。就算这21天没有办法完成这个游戏,我们团队也会用后续的时间来跟进此项目。不会辜负关注我们的朋友们,感谢大家的信任与支持!啾咪!
二编:我们团队经过深思熟虑以后,决定将平面模式改变为类rpg文字游戏,通过玩家不同的选择和对于物品的交互进入不同的结局线,其中会有各种各样有趣和无厘头的事件发生。
做出这样的决定主要是因为我们对于编程工作的进程实在是太慢了,并且没有办法做出完整的平面肉鸽类型游戏,所以在这个创作游戏的第6天改变了游戏类型,也是无奈之举。
重新对游戏大纲进行了一个设定,减少了游戏战斗模块,并且添加了更多的剧情支线。
人物角色大致不变,依旧是美少女们。
关于游戏的项目名称也定下来了,叫做《渊生》
因为文本量的超级剧增,所有人都同样投身进入了文案的编辑。我们花费时间最多的是在游戏中的小事件设定上,我们设定了将近20个随机小事件,其工作量巨大,并且耗费了我们许多的人力。
虽然将一切推翻都重来了,但是我们坚定制作游戏的心是不会改变的,希望大家能够持续的关注我们的游戏进程,感谢大家!
那么,渊生,启动!
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渊生 开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志04/《渊生》截图
开发者日志04/《渊生》
开发者日志04/《渊生》 还是我,续续小姨妈。调休真不是个东西啊,年纪轻轻就过上了早七晚九的生活,繁忙的同时,《渊生》的制作也有了巨大的进展,制作组每天做到凌晨两三点,赶出来了相当可观的效果图。 先前总是说编程对于我们来说太难了,这是事实,没接触过的东西总是会带来恐惧。在ai辅助下,我们成功将ai接入了游戏引擎,减少了手搓代码的苦恼,游戏从最初的粗制滥造变得有模有样。看见角色在地图上移动的那一刻,
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开发者日志05/《渊生》截图
开发者日志05/《渊生》
大家好,我是续续小姨妈,整个比赛还剩6天,先来谈谈整个进度。 首先感谢一下超绝小团体团队的o.o老师、幻夜老师、盐鱼老师。各位编程老师来紧急救援,也让我意识到我们项目中很多不合理的地方,一开始我策划案就没有做好,导致现在问题频发,项目进度停滞。昨晚跟超绝小团体的老师开了两次会议,聊了游戏细节部分,游戏设计部分不够清晰,美术部分的素材大量缺失,缺少经验,对动画序列帧的制作不熟练。包括每个人之间的沟通
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志03/《渊生》截图
开发者日志03/《渊生》
开发者日志03/《渊生》 我是续续小姨妈。国庆假期刚结束,大家都投入到学习和工作中,开发进度却如潮水般猛涨。实在是感谢团队所有人的付出。 祈愿老师一边做美术作业,一边给我们编程实在是泪目了。陽花和查询精神状态老师编辑了文案,并且产出了美味像素人,我和sirayuki外出取材(摸鱼玩耍)顺便搞了搞立绘。每个人都在好好努力呢!前途一片光明! 问题与风险:依旧是编程问题很多,游戏玩法也有一些分歧,但已经
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【开发者日志01】截图
【开发者日志01】
大家好,我是奶糖家族的队长:续续小姨妈。 先祝大家国庆快乐!这是我们团队第一次做游戏,一切都处于新生的阶段。我们团队其实全是美术生,对于游戏制作的所有流程都在摸索,也希望大家海涵。 尽管如此,还是有必要介绍一下【奶糖家族】的各位,没有具体的职位分划,一切工作都是大家所有人一起兼顾的。 我是续续小姨妈,是心血来潮拉上他们一起做游戏的带头人。我是一块砖,哪里需要哪里搬。 Sirayuki老师是我的密友
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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