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【开发日志】01——存档10.1

前天 12:0420 浏览综合
发题前的一切热血沸腾感觉在看到这个题目后都变成了“嗯?啊?哦。”
明明只是一个在开赛两天前才组好的玩具车居然今天就要发车了🤔
搞笑之余还是要冷静下来深入思考这个主题的内涵,毕竟所有东西的产生都有其深意和道理。思来想去好想就一句话令我们印象深刻:少数简单规则产生了无人能预料的复杂行为。
如果将这个内涵与游戏结合起来:
1.涌现最直观的就是某物体的集体出现(例如记忆的涌现/水流的涌现)➡️适合走剧情方向
2.深入思考涌现的内涵:它是当简单个体的数量,突破某个临界点后,凭空冒出来的、一种全新的、更高层次的能力。少数简单规则产生了无人能预料的复杂行为➡️适合走剧情机制方向
在彻底解读题目之后就需要什么?
一场彻彻底底的集体Brainstorm:
思路一:记忆碎片或者信息→完整记忆,叙事向
思路二:鼓励玩家发挥想象力利用机制
思路三:玩家通过触发小事件继而发生大事件,发生质变。(无意识)(语言传播,小规则演变成复杂战术)
思路四:蝴蝶效应,各种行为和交互影响最终结果
思路五:类巴别塔圣歌
⚠️短暂讨论后全组暂时决定向思路三进军:
1.单一操作合成大行为(团队运动)(单一运动员只会移动 射门 运球)
2.O+H = 水,自制合成系统 (类似于元素的随机组合)
3.人多力量大 小萤火虫 反派
4.游戏从“终点/结果”开始,玩家需要通过在场景中填充“过去发生的微小事件”,让因果链自然推演并坍缩。
5.语言的演化(自制语言)
欲知后续如何,请听下回分解🤗
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《造物锅》开发者日志 03:让造物走上战场截图
《造物锅》开发者日志 03:让造物走上战场
前两篇日志里,聊了造物锅里的材料与造物诞生。这一次,把镜头从锅边移到战场:当造物离开实验台,它们会如何为我们而战? 目前做出了一版战斗雏形。它还不是最终的战斗规则,也不是完整的美术成品,但已经能把一场战斗从准备到交锋串起来,让我们开始观察“自己拼出来的造物,放进战场后会发生什么”。 开战前,先决定谁出场 战斗开始时,玩家可以从已拥有的造物中挑选最多四只组成队伍。每只造物都有对应的出战消耗,准备界面
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【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出截图
【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出
#聚光灯gamejam开发者日志 在上一篇中我定下了游戏的核心玩法,那么除了玩法,叙事这一块,是否也可以关联“涌现”这一命题呢? 我想到个关键词—“可能性”,无数简单的规则造就出整体无限的可能性,游戏本身炮塔包含顺序组装的模块回路,很容易就联想到机甲 而战斗构图自下而上,我脑子里面瞬间就想到了《天元突破》和《双斩少女》,自下而上的抗争 很快啊,一个从地底打上太空的机甲《Nova》设定就浮现在我的
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<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路截图
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
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