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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养

修改于10/20476 浏览
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧

一.美术(重磅升级)

以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
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二级主界面
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事件
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战斗
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探索菜单
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占卜
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商店及草稿
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奸商来了,给我打包
同时,随着配色的补全,手绘速写+拼贴的美术风格也明显了起来,个人风格十分鲜明呢hhh•ᴥ•
接下来是想必很多人都有好奇的重头戏,我们的主角形象 在此揭晓了!![表情_星星眼][表情_星星眼][表情_星星眼]
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我们的Something宝宝是不是很呆萌呢🥹
此次角色设计是玖佰大人负责的!(小为进行风格统一的润色)水蓝色的水母头象征“雨天”的概念,发尾的数据块和信号器头饰以及黑蓝配色的装备富有科技感,再加上三无的表情和鸟笼样式的裙撑,是不是很有出厂设置的AI的感觉呢~轻哥特风的裙装和整体美术风格很适配,飘逸的后摆是负责画战斗部分的小为特地点菜的:
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那就满足你罢
最开始玖佰老师给出了两个初步方案,在群里和大家一起讨论,集思广益之后取了最喜欢的各部分来结合,最终修改诞生ƪ(˘⌣˘)ʃ 未采用的设计也很有风味…但是不用可惜,她们后续可能会作为其他角色在游戏里登场哦!
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最后是我作为美术组正式员工完成的第一个成品——牌背设计!
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左边为初版(废)右边为改版
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你们给我评评理!
醒目的白色条纹是化用我们工作室的logo,水滴则是“雨”的象征,蝴蝶和芒星表示战斗的未知艰险和神秘[表情_恶魔]🔮…吼吼,那么它将被用在哪里呢,请看下一环节讲解!

二.玩法策划

本次完善更新了很多玩法细则和概念!其中最为瞩目的是卡牌系统的正式引入——山茶老师推出了55张战斗牌的设定!(已经投入小为流水线暴风绘制中)
上次提到 我们做的是卡牌构筑式rougelike游戏,主角Something游玩“时空之境”的时候,其实就是类似杀戮尖塔的rouge战斗模式。下面跟大家讲解一些核心机制:
  1. 重要性骰:回合开始时会发放三个随机点数的重要性骰,战斗出牌时,可以选择一个骰子使用其重要性点数来释放技能或强化卡牌效果。
  2. 记忆:在首次发牌以及出牌结束前的环节,会弹出“记忆窗口”,在这里可以选择自己想要保留的卡牌或重要性骰进行“记忆”,其余卡牌将会被弃置回到牌堆中,而未被记忆的骰子会重新随机点数。抽牌过程中可以手动结束记忆,持续记忆的内容保留至本场战斗结束。然而,这么有用的技能自然是有代价的:每记忆一个内容则扣除一点血量,回合结束时清算。
  3. 资料集:其实就是常见的全局式天赋树啦~一局战斗结束后会获得一些“资料”,花费资料就可以在资料集中点亮全局性天赋。
由于我们的主角是一个未经训练的小AI嘛,所以这几个机制模拟的就是AI训练时,给不同信息分配权重的过程。人工智能模型通过根据重要程度不断调整信息权重,记住信息之间的规律,才慢慢学会分辨重点、理解内容,完成学习。
那么,在有限的算力里,如何用有效的关键词训练自己,你想活出怎样的“人生”?是不是已经有点跃跃欲试了吧!

三.程序

主美完成UI设计并拆分打包以后,程序组很快就投入开发了ദ്ദി˶•̀֊•́)✧以下是一些交互动画的演示~
然而开发过程中也遇到了很多问题QAQ,尤其是战斗系统经常出现bug,三位程序持续修补中。。
接下来,还有55张卡牌的效果等待落地,依旧是道阻且长呐_(√ ζ ε:)_
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催命鬼来惹!
本次汇报就是以上的内容啦,这两天我们的进展其实比预想要快,虽然前方仍有很多未知数,但我们无疑是有信心达成的![表情_加油][表情_加油][表情_加油]接下来我将会向大家披露更多玩法和设定的细节,大家有什么想知道的或者提议也可以发在评论区,我们将有问必答,或者加在下一次日志里呈现。感兴趣的小伙伴们可以多多关注哟~(♡´∀`♡)
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志03-再见了所有的马假期截图
雨天決行 开发者日志03-再见了所有的马假期
大家好我们是雨天決行工作室,第一次在(调休的)工作日和大家见面了。国庆假期结束了,感觉我的生命力也一点一点流走了(ᐡ т т ᐡ)不过言归正传,这次还是有许多项目要和大家分享的哦! 一.主界面(及各大功能交互) 正如第一篇日志中提到过的那样,我们做的是一个游戏中的游戏,因此我们想要设计内外两层ui界面。而如今这个难题也逐渐攻破,可以得到实现了!外部主界面的电脑桌面是ris老师绘制的(看起来好高大上
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行开发者日志-01 [Something is wrong!]截图
雨天決行开发者日志-01 [Something is wrong!]
大家好!初次见面 这里是雨天決行工作室•UTENKEK Studio(怎么样这个名字不错吧)[表情_酷] 首先来个自我介绍吧~我们是一个刚启航的游戏开发小队,由各路大学生组成(゚ω゚),虽然虽然不算太成熟和专业,但我们都抱有对游戏的喜爱和一腔热忱!我是担任吉祥物兼美术的床子 (´▽`ʃƪ)!作为组内最游手好闲之人员(额呜呜),我接下了社区运营的任务( ˘•ω•˘ )(加油吧!) 一.开赛之前&初期
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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「涌现」,被我炒进锅里了🍳✨截图
「涌现」,被我炒进锅里了🍳✨
这次比赛的主题,被我炒进锅里了🍳✨ 忙活了两天,整了个粗糙的小demo。具体玩法其实还没想好… 正在做一款名字还没想好的料理小游戏!大伙儿可以集思广益喵 但是感觉会很疯狂! 🦐 虾虾碰锅会弹起来 🍅 番茄撞开,给食材挂上酱汁 🍚 再滚一圈脆米,裹出脆脆外壳 🌶 辣椒突然喷气——等等,怎么又飞起来了! 给食材几条小规则,让它们在锅里自己碰出惊喜。 颠一下,下一秒会发生什么,我也得盯着看👀 这段
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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