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开发者日志 01|我们决定先养一群小怪物

修改于10/2042 浏览
大家好,我们是sel和 @Croserene 两个独立开发新人,过节期间,我们主要在构建玩法概念、拆解这次的主题「涌现」。
一开始其实我们碰起来的脑洞很多:信息涌现、噩梦涌现、回忆涌现、外星生物涌现……思路方向蛮多,但是也是概念架构前期出现的问题是越想越散。讨论收束后来我们发现,最感兴趣并且技术力支持的还是“生物 / 生态慢慢长出来,最后突然发生质变”这件事。
所以目前先敲定了一个方向:
指挥一群又怪又可爱的外星小生物,慢慢把地球变成适合它们生存的生态。
但我们不太想做成传统 RTS 那种“点一个怪,再点一个位置”的控制方式。现在更想尝试的是:玩家只能投放食物、改变环境、释放信号,小怪会根据自己的本能行动,这样增添了一种小怪并非完全能被完美地驾驭的、并且在“涌现”中暗示的一种隐隐的失控感。
也就是说,玩家负责“创造条件”,至于它们最后会聚成什么、怎么扩散、会不会突然变异,就让系统自己长出来。
这几天我们主要做了这些:
- 把「涌现」拆成了生物、组合、积累、突变几个关键词
- 确定了 Cute Weird Biology 的视觉方向
- 初步定了“生态占领 + 间接控制”的核心玩法
- 开始整理不同小怪的行为规则
- 在想人类发现入侵之后,会怎么反过来干扰这些小怪
目前在操作系统最大的难题是:
怎么让小怪看起来不是“按程序走”,而是真的像一群有自己本能的小生命。
下一步准备正式写 GDD,细化小怪生态系统和生态系统,然后尽快做第一版 prototype,看看这些规则放在一起到底会不会真的“涌现”出一点有意思的东西,是否项目构想可以被合理地搭建。
目前非常期待看到它们第一次自己搞出乱子、、
小怪们说:“老大老大,我们现在搞啥呀?”
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志 03|终于开始调数值了截图
开发者日志 03|终于开始调数值了
这几天主要在做两件事:调数值 + 补 UI。 前一版虽然已经能完整跑起来,但很多地方还是“先让它能动再说”的状态。现在开始一点点回头调怪物数量、移动速度、资源消耗、繁殖节奏,还有不同阶段之间的推进速度。 @Croserene 的感想是:这种时候才真的发现,数值差一点点,玩起来的感觉就会完全不一样。 怪太多会直接乱成一团,太少又看不出生态感;繁殖太快像在刷兵,太慢又等得着急。现在基本就是不停: 改
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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