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《烬守》版本更新日志 · 第一篇

修改于前天 13:3333 浏览
项目:荒土法阵(临时名称)
日期:2026-10-07
主题:固定配方下的元素连锁防守
一、本期主题
本期主题是涌现。我们的理解是:玩家用少量卡牌,通过元素组合,产生超出单卡本身的效果。油本身不造成伤害,火本身只烧一小块,但油加火变成整片火海,这就是涌现。
二、当前核心玩法
玩家在荒土据点中,使用手牌释放元素技能,抵御怪物潮。卡牌分为介质卡和引信卡。介质卡负责铺状态,引信卡负责触发反应。反应结果目前是固定配方,玩家按配方组合,触发对应效果。
三、已确认的固定配方
当然有些配方也许不合理或者说不合适,我会剔除和优化,欢迎大家来讨论新的方案,新的卡组。
油加火等于火海,持续灼烧范围内敌人。
水加电等于感电场,范围内敌人持续受电击。
冰加火等于蒸汽,范围内敌人致盲减速。
油加雷等于爆燃,瞬间高额伤害。
毒加火等于毒火,持续伤害并叠加中毒。
风加火等于火扩散,火焰沿风向蔓延。
水加油等于油被冲散,用于反制敌方油区。
冰加重击等于碎冰,溅射伤害周围敌人。
四、当前交互方案
手牌采用拖拽释放,按住卡牌后卡牌上浮放大,拖出后显示技能范围预览,松手释放。取消释放采用右上角取消按钮,拖到取消按钮或拖回手牌区均可取消。手牌区底部左侧为回能转盘,长按旋转充能,每转一圈获得一点法能。底部右侧显示下一张即将进入手牌的卡牌预览。
五、当前开发进度
目前处于原型验证阶段。核心循环已确定,固定配方表已列出,交互方案已确认。尚未开始正式美术制作和程序开发。
六、下一步计划
搭建可玩白模,验证拖拽手感、配方触发反馈、资源节奏三项。白模完成后进行内部测试,根据测试结果调整配方数值和怪物强度。
七、当前未解决的问题
法能回复速度与卡牌费用节奏是否匹配,需要实测。
固定配方是否需要增加提示引导,避免玩家不知道组合方式。
回能转盘长按充能是否影响战斗节奏,需要真机验证。
[表情_微笑]等游戏出来的时候欢迎大家进行游玩。
《烬守》版本更新日志 · 第二篇截图
《烬守》版本更新日志 · 第二篇
《烬守》游戏开发日志 版本更新内容 1. 游戏名称正式更改 原游戏名称《荒土法阵》,现已正式更名为《烬守》。 2. 新增全局风向系统 游戏对局内新增风向机制,玩家可通过指南针查看当前对局风向。 每局游戏风向随机且不固定,不同风向会对局内卡牌效果产生对应影响。 3. 新增拖拽受力偏移机制 玩家通过鼠标、屏幕拖动指定方向时,会产生对应方向的作用力。 火焰、水流、油料等释放与蔓延方向,将跟随玩家
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析截图
【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 各位新玩家好,欢迎来到荒漠。 书接上回:沙漠,只是因为缺水吗?我们会顺着这个问题,讲讲游戏里地块属性是怎么设计的;再带大家认全八种荒漠植物,说说它们各自的效果和用途;最后聊聊永远让人操心的天气与灾害。 一、沙漠,只是因为缺水吗? 很多人第一反应是:沙漠等于缺水。这个答案只对了一半。 降水稀少确实是荒漠的底色,但真正让生命寸步难行的,是缺
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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邹家谜案开发者日志3截图
邹家谜案开发者日志3
今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的
00:16
《烬守》版本更新日志 · 第三篇截图
《烬守》版本更新日志 · 第三篇
荒土的水,终于会传导雷电了。本次更新围绕「水系法阵」与「新手体验」两大方向:修复了连通水域的导电逻辑、新增水系天赋,并让新玩家引导更克制、更贴心。 一、水导电:一片连通的水,就是一张电网 本次重点修复。 此前只有在落点那一小格水里放的电会生效,相邻的连通水域像被隔断的孤岛——电放下去,隔壁毫无反应,远处的敌人毫发无伤。 修复后,只要水域相互连通,电力就会沿着整片水面传导: 整片带电:在一整片连通的
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开发者日志04截图
开发者日志04
开发者日志04 依旧同步一下我们的美术 已经到赛程中后期了,大家都在全力加速中啊,我们参赛版的文案设定已经完善得大差不差了。策划发力了! p1是新场景的道具 p2是新场景但是道具还没整完。。 美术的话我还是有很多场景和道具的灵感想画的,就是我搓得实在是太太太慢了。 希望我们最后的参赛版都能有我想呈现的场景。 还有就是造字给我造脑雾了。。 还有6天希望我们能做到! (昨天在xhs上发了忘记在
【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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自己做的一款游戏截图
自己做的一款游戏
完整游戏设定(严格按你全部要求整理,无修改原版台词、猛虎大招、隐藏捷径路线) 基础总设定 写实第三人称3D剧情格斗,流畅打斗动作,主角大招:猛虎变身(匹配泰格先锋军虎机甲) 场景:郊外空地、牢狱 角色:兽=荒野行动泰格先锋军机甲;主人格=纯白简约白衣 核心规则:玩家自由选择常规主线/隐藏捷径路线 第一章:分离宿命(第1关) 隐藏捷径触发条件(隐藏路线) 地图4个石墩点位,站石墩
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