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昨天 02:349 浏览综合
【开发者日志#2】一颗弹珠,为什么最后变成了一只鸡?
大家好,这里是欧尼工作室!
上一期开发日志里,我们确定了游戏的核心玩法:
发射弹珠 → 不断碰撞 → 获得分数 → 过关 → 购买新的弹珠和机关 → 继续下一关。
但真正开始制作之后,我们很快发现了一个问题:
如果所有弹珠都只是“碰一下,加一点分”,那和普通的弹珠游戏有什么区别?
于是,我们开始尝试让弹珠拥有自己的“行为”。
最先做出来的,是鸡蛋球。
鸡蛋每次碰撞,都有概率破壳,变成小鸡,也可能直接碎掉。
小鸡继续碰撞10次,会长成母鸡;母鸡再碰撞10次,则会产出1~2颗新的鸡蛋,还有极低概率直接产出一颗金蛋。
金蛋则拥有非常高的积分。
于是,一颗鸡蛋就变成了一条完整的成长链:
鸡蛋 → 小鸡 → 母鸡 → 鸡蛋 → …… → 金蛋
做到这里,我们第一次明显感觉到:
“涌现”好像真的开始出现了。


但如果一直让它慢慢生产,会不会太慢?
于是我们又做了烤鸡球。
烤鸡碰撞可以获得更多积分,但失去了孵蛋能力。
这就让玩家开始面临选择:
是让它继续生产,还是直接把它变成更高价值的得分球?
紧接着,我们又加入了狐狸。
狐狸碰到小鸡、小鸭、烤鸡、烤鸭时,会直接把它们吃掉,并获得额外积分。
一只狐狸最多吃3只,吃饱之后就停止捕食。
于是场上开始出现了第一条真正的动物关系:
鸡生产 → 狐狸捕食。


随后,我们开始尝试让一些球不直接负责得分,而是改变整个场地。
比如长颈鹿。
长颈鹿碰撞10次后,会停下来等待1秒,然后伸长脖子扫过周围的球,被扫到的球可以获得额外积分。
蜗牛则更加特殊。
它不会和其他球发生碰撞,只会撞墙,同时会随机留下减速区域。
所有进入粘液的球都会降低速度。
所以蜗牛自己可能赚不了多少分,却可以改变其他球的运动方式。
还有树懒。
它慢得离谱,但每次碰撞都算作两次碰撞。
慢,并不代表没用。


之后,我们开始尝试“数量本身就是力量”。
螃蟹球和其他螃蟹碰撞时,会根据场上螃蟹的数量获得额外积分。
这意味着:
一只螃蟹没什么,两只开始有点意思,越多越夸张。
而鼠鼠球则走向了另一个极端。
鼠鼠碰到鼠鼠,有概率繁衍新的鼠鼠;碰到普通球,还有概率把它变成鼠鼠。
于是鼠鼠可能会越来越多。
然后,我们又加入了猫。
猫碰到鼠鼠,可以直接把它吃掉并获得额外积分,一只猫最多吃一只。
而猫碰到狗的时候,会受到惊吓并掉落猫毛。
猫毛虽然不能直接得分,却可以提高下一次商店刷出高级物品的概率。
于是,一件看起来毫无关系的东西,也和商店系统连接了起来。


最后,我们做了一颗目前最离谱的球:
火龙球。
火龙碰到小鸡、小鸭后,会把它们变成烤鸡、烤鸭,附加额外积分,并重新刷新它们的碰撞次数。
于是我们之前做的系统开始互相串起来:
鸡蛋可以变鸡,鸡可以变母鸡,母鸡可以继续生产;狐狸可以吃鸡;火龙可以把鸡变成烤鸡;鼠鼠可以繁殖,猫可以吃鼠,狗又可以吓猫;长颈鹿可以影响周围的球,蜗牛可以改变场地速度,豪猪则可以制造范围爆炸。
它们已经不再是一颗颗孤立的弹珠。
而是开始形成一套自己的关系。


这时候,我们突然发现,这可能才是我们真正想做的“涌现”。
我们并没有规定玩家必须怎么玩。
玩家可以养鸡、堆螃蟹、繁殖鼠鼠,也可以想办法让狐狸、火龙、猫等球互相配合。
甚至把所有东西混在一起之后,连我们自己都不一定知道下一秒会发生什么。
我们负责制定规则,剩下的交给玩家。
当然,现在距离真正好玩还有很长的路。
有些球可能太强,有些可能完全没人愿意买,还有一些组合看起来很厉害,实际放进游戏后可能根本玩不起来。
所以接下来,我们要开始真正的测试。
看看这些球放在同一个场地里之后,到底能不能产生我们想象中的化学反应。
下一期,我们会继续完善特殊机关、商店系统、球之间的联动,以及完整的关卡成长循环。
以及最重要的——
看看我们到底能不能把一只鸡养到最后。
如果不能……
那就再做一只。
我们下期见!













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