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【聚光灯开发者日志03】像素解密RPG《长宁》开发进度

修改于12 小时前17 浏览
hello我是皓月Inc的小树,我们正在开发一款名为《长宁》的解谜RPG,在游戏中,玩家将扮演一名失忆的列车长,在一座荒废的英式车站里醒来,发现自己失去了所有感官的感知能力,玩家需要通过解谜找回自己的感官,与环境互动,并逐步发掘事件的真相~
今天我也会为大家带来我们最新的开发进度~
目前我们已经完成了游戏序章、主题三个章节以及结局的剧情和谜题策划。目前序章和第一章已基本定稿,还未开始制作的章节我们可能会根据后续的需求进行调整。
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我们的游戏分为三个章节,每个章节均设置了好看的剧情和让人用脑或用心(?)的谜题~当然剧情故事也少不了各式各样的NPC,接下来请看美术的人物立绘和我对他们的介绍↓↓↓
首先请先看我们这几天新生出来的立绘——
1,车站监管者,于第二章出现
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嗯嗯这位一看就是一位能让人dokidoki的角色呢,在第二章中,我们的主角会和他发生一段(也许)能够近距离接触的关系,请期待吧。
2 一对小情侣,于第二章出现
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这两位也是我们将在第二章出现的NPC小情侣,黄毛和萌妹啊挺萌的吧!
目前我们也完成了基本的地图规划和部分场景的绘制↓↓↓
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而在开发侧,我们也在进行第二章追逐玩法的开发,目前我们还在设计具体的追逐地图,让整体的体验更加顺畅↓↓↓
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整体而言,相较于上一篇开发日志的进度,我们已经开始向第二章节推进~
在第二章节中,我们主要选用的一段追逐+躲避的玩法,玩家在成功躲开NPC的追赶后,便可触发一段剧情,窥见车站之前发生的故事,也会离解开自己的身世之谜更近一步~
另外,我们整体的策划案也基本完善,后续我们也会努力开发游戏,如果大家有什么希望在游戏里看到的或者意见也可以告诉我们~感谢!
【开发者日志05】残疾人误入车站的解谜RPG开发完成!!截图
【开发者日志05】残疾人误入车站的解谜RPG开发完成!!
hello大家好!我们的解谜RPG终于开发完成~~可以在下面进行试玩啦! 距离上一篇开发日志,我们的制作团队也一直在努力工作!部分过程中的图片belike 我不是很懂美术和开发,因为看游戏初步策划案的内容很丰富,我一开始会有些担心能否顺利完成。 但这种忧虑很快就被队友们消解,看着群里的大家讨论、分工,在过程中不断迭代,最终完成游戏,他们真的都很厉害TT 比如其中一个迭代就是,我们在开发过程中,发现
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干