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AI 宣传片出炉,军队 AI 会打两翼包抄了~开发日志【第五篇】

修改于昨天 01:5436 次播放综合
本期主要汇报两件事:三国主题宣传片的制作过程,以及局内军队 AI 与攻城战的最新进展。

本期看点

  • 用 CTS 2.5 视觉 AI 制作三国主题宣传片
  • 局内军队 AI 参考《骑马与砍杀 2》优化,单队人数扩容,可自主打出两翼包抄
  • 攻城战基础框架搭建完成:城墙可攀爬、可破坏
  • 项目当前处于 3+2 开发状态,网页端性能优化已在排期内
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一、宣传片:先让 AI 把游戏"读"一遍

这次宣传片用的是 CTS 2.5 视觉 AI。和传统流程不同,我们做的第一件事不是写脚本,而是让 AI 完整扫描一遍游戏素材。
扫描完成后,AI 输出了一份 1 分钟的宣传片方案。我们给它定了两条硬性要求:
  • 角色优先级:刘关张、吕布是绝对核心,镜头和节奏必须围绕他们展开
  • 视觉基调:对标《三国全面战争》的 CG 风格,要有史诗感、要有大场面
不过实际过程并不轻松。AI 生成的素材里有大量废片——构图跑偏、动作穿帮、风格不统一的都有。真正的功夫花在两处:一是反复调整生成要求,二是人工筛选与截取,把可用的马战、冲锋镜头逐条挑出来,再重新拼接成片。
目前宣传片素材库已包含:
  • 枪、刀、弓、骑四个兵种的素材
后续会继续补充,把四个兵种的表现都做扎实。

二、局内军队 AI:参考《骑马与砍杀 2》

这是近期投入最大的模块。
我们参考了《骑马与砍杀 2》的军队逻辑做了针对性优化,同时扩容了单队人数——只有人足够多,阵型和调度才有真正的策略空间。
目前最值得说的一点:AI 能够自主打出两翼包抄。这不是简单的"绕后",而是会结合战场态势判断包抄的时机与路线。整体智能度已经达到了我们自己比较满意的水平。
另外有个有意思的副产品:开发过程中,AI 也在反过来帮我们定位和修复 bug。不少兵种行为异常、寻路卡死的问题,都是 AI 先从日志里揪出来,我们再复核确认的。

三、攻城战:框架已经立起来

攻城战的基础框架已搭建完成,当前可以实现:
  • 城墙可攀爬
  • 城墙具备破坏效果
攻城不再是"撞开城门就结束",而是有了立体的攻防层次。这块后续还会继续做细。

四、当前进度:3+2

游戏目前处于 3+2 的开发状态。接下来重点推进的是:
  • 水坑阻挡 —— 地形要真正影响行军与阵型
  • 指挥系统 —— 让玩家能更细粒度地调动部队
  • 武将功能 —— 武将不只是数值,要在战场上具备实际作用

五、已知问题

需要坦白的是:网页端目前运行仍然偏卡,性能优化是接下来的必修课。
我们清楚这是大家最关心的体验问题。等这一轮功能补齐后,会集中做一轮性能优化,届时再同步具体的优化结果。
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小结:宣传片进入收尾,军队 AI 在战术层面有了突破,攻城战框架落地,还有三块硬骨头在啃。进度谈不上快,但每一步都走得比较实。
有想看的、想问的,欢迎在评论区留言。
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