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开发者日志03

修改于10/2117 浏览
  大家好,我是队长瓶盖!今天我们带来了新的进展。根据涌现加上校园题材,一个想法在我脑海里迸发开来,那就是集体恶意的涌现,是如何摧毁一个人的心理和身体的。于是根据这个,那善意也是需要一点一滴涌现的。所以我们的游戏《缄默成潮》所表达的 “涌现”这里没有绝对的恶人,也没有一次性的灾难。无数人微小、无意识、看似无害的冷漠与回避层层叠加,最终涌现出足以摧毁一个人的悲剧。
  同样,单次的善意无法改变现状,唯有无数次微小、持续、坚持的温柔干预不断累积,才能涌现出新的结局、打破既定的命运。
  这三天我们围绕“涌现”主题出了新的策划案,核心不再是单点选项,而是让玩家的微小行为通过善意涟漪、NPC 记忆和座位表连续变化,善意或者恶意在班级里扩散并在次日显现——比如最优干预会悄悄缩小林晚周边的空隙,微弱干预只有极小松动,无效干预一切照旧,负面干预则会让名字方块回弹、同学窃窃私语、班级氛围变冷等。
  我们已确定像素美术风格并收集参考图,方向是低饱和、旧校服质感、第一天采用红色基调,用大片空位与林晚的遭遇形成对比;同时编程老师简单制作了 demo,已跑通座位拖拽、四档结果判定、不同选项反馈以及基础文本弹窗和对话显示,预留后续剧情文本导入入口。
  策划分配了任务:主笔负责目前第一天全部主线文本、四档小游戏对话、NPC内心独白、涟漪叙事反馈和同学间善意/恶意扩散伏笔,美术确定基础 UI 版式,包括对话框、善意涟漪数值面板、座位拖拽小游戏界面框架,产出预留所有学生座位位置的座位表像素底图,并确定像素画风规范同步给另一位美术,由她绘制第一天像素素材,包括林晚立绘、关键同学像素头像、教室背景像素图,绘制小游戏学生简易像素形象。编程搭建基础文游框架,实现拖拽交互、四档判定、涟漪反馈、文本弹窗和剧情文本导入入口,并记录程序难点。
  第一天流程也已定稿:宿舍清晨(搭话/旁观)→走班地理课(朋友邀坐,林晚周边空位)→课间(帮捡笔/旁观/站桌边)→讲台获取旧班级座位表→座位微调小游戏(四档结果)→傍晚放学(林晚回头、座位表明暗变化、玩家独白)→第二天预告“入夜轮回并未结束,明天,偏见还会继续蔓延。”
  下期目标:完成第一天全部文本并导入、像素规范与素材交付、联通四档结果与 UI 面板、优化拖拽手感,并验证善意/恶意扩散伏笔能在第二天被玩家读到,目标是形成可玩闭环。#聚光灯gamejam开发者日志
 
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第三期的开发日志就到这里了,我们下期见!
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缄默成潮 开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志05截图
开发者日志05
大家好,我是队长瓶盖!这两天主要进度还是集中在美术和界面上。林晚的主角立绘、几位配角的立绘,以及游戏内的背景图都已经全部完成。这期间,和美工,UI老师们进行了详细沟通和调整修改,当把六个角色并排放在画布上检查的时候,整体效果比预想中更统一,蓝白相间的运动校服一下就把校园氛围拉满了! 林晚作为游戏核心女主角,从草稿到定稿改了好几版,重点调了她的神态、站姿和服装细节,希望她看起来安静、干净,但又带一
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开发者日志02截图
开发者日志02
大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。 在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。 接下来,来到了会议的重要部分——
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」截图
【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」
大家好呀,我们是【肝完就是胜利】组合! 最开始我们只是刷刷作品、玩玩游戏。万万没想到,现在居然能和一群三观契合、热爱创作的小伙伴一起,从“玩游戏的人”,变成了“做游戏的人”。在TapTap打磨属于我们自己的作品,真的是一件奇妙又幸运的事。 Gamejam【涌现】主题公布后,我们几个人陷入沉思。 好抽象!好哲学!我们反复挠头:玩家能看到什么?感受到什么?又能在游戏里收获什么全新的体验?让我们一时无从
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开发者日志01截图
开发者日志01
大家好!我是队长瓶盖,我们针对本次主题,背景故事以及核心玩法的进行了讨论。 涌现在哲学上和文学上意思不太一样吧。如果说想要看那种“一下子冒出来很多”的感觉,选爆发,喷发会更好。涌现也有强弱,但应该比爆发温和。 文学意义上,涌现是大量出现的意思。哲学上(还是科学上?),涌现的意思是许多简单的个体相互作用后,在整体层面产生了单个个体没有的新性质,功能或新规律,简单说就是:整体大于部分之和。有1+1
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