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《新星反叛》开发者日志02

修改于昨天 14:1414 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,这里是恐慌史莱姆工作室,第一次制作游戏参赛的学生团队。我依然是见习社区经理Sulfur。
接下来继续介绍我们的项目《新星反叛》的开发进度。
这段时间(由于我觉得我们很可能有偏题的可能,因为我坚持认为不能从字面意义上解读“涌现”的主题),我们进步最大的依然是美术这方面,敬请欣赏最新的实机画面,我已经吓哭了。
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(开发中版本,不代表游戏最终品质。)
此外我们给游戏增加了新品种的敌人,今后还会有更多。考虑到玩家角色的性能可能会随着游戏进行而断层式提升……
以及我们还有一个精英怪,因为AI好像替我生成了一个,我觉得还行,就决定给它一个贴图并且让它转正。
(开发中版本,不代表游戏最终品质。)
(以及看起来有点糊,可能是微软官方剪辑软件的锅。)
做这种游戏可真辛苦,下次一定换一种类型。接下来要设计地图,优化手感,还有……
虽然我们的画风很棒,但是核心的玩法距离自然且惊艳的“涌现”还差很多,可能在项目初期既要又要了吧,事到如今已经无法回头……
你说如果只在剧情上呼应的话,会被毙掉吗?
这里是恐慌史莱姆工作室,敬请继续关注《新星反叛》,我们尽力做完这个项目。
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《新星反叛》开发者日志04截图
《新星反叛》开发者日志04
大家好,这里是恐慌史莱姆工作室,第一次制作游戏参赛的学生团队。我依然是见习社区经理Sulfur。 我们的项目《新星反叛》,现已送审,将在审核通过后第一时间开放安卓端和pc端试玩。 虽然可能会有很多bug,但是至少是个游戏的样子了。 没能完成一开始类银地图探索的想法,应该说非常遗憾。我们最后决定转型成类幸存者的肉鸽模式,所以很多素材都只能雪藏了……我们错误地估计了项目的规模和难度,但我们转型的决定让
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《铁誓堡沃野》【开发日志#05】截图
《铁誓堡沃野》【开发日志#05】
实话说我也不知道最后应该说点什么了,毕竟我是个不善言辞的人,不过仔细想想其实也有话要说。 找了几个从来没有玩过这种模拟经营类型的兄弟试玩了一下发现还有改善的空间,所以说这一篇就画个饼写一下未来的更新计划吧。 朋友反馈说开局的引导还不够明显,所以说第一次更新我应该会做一个游戏开头的动画之类的,毕竟虽然加了文字引导,但是字太多了不看的人是很多的,当然我也是这样,也许未来会更加轻量化一点,毕竟游戏双端都
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《新星反叛》开发者日志01截图
《新星反叛》开发者日志01
大家好,这里是恐慌史莱姆工作室,一个第一次制作游戏参赛的学生团队。我是见习社区经理Sulfur。 接下来开始介绍我们的项目《新星反叛》的开发进度。(顺带一提,我们纠结这个名字已经有三天了。我对着电脑冥思苦想了大概30分钟到3个小时。) 拿到选题之后,我们打算从核心玩法和剧情细节上向它靠拢,当然这两个部分目前都不能透露给大家,非常抱歉。 还是先来看看我们(用AI)制作的关卡场景吧,调整了很久,是非常
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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