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《新星反叛》开发者日志04

修改于4 小时前14 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,这里是恐慌史莱姆工作室,第一次制作游戏参赛的学生团队。我依然是见习社区经理Sulfur。
我们的项目《新星反叛》,现已送审,将在审核通过后第一时间开放安卓端和pc端试玩。
虽然可能会有很多bug,但是至少是个游戏的样子了。
没能完成一开始类银地图探索的想法,应该说非常遗憾。我们最后决定转型成类幸存者的肉鸽模式,所以很多素材都只能雪藏了……我们错误地估计了项目的规模和难度,但我们转型的决定让我们有机会在截止日期之前上交作品。
它如今能够落地,背后有很多抉择和汗水。但现在我们打算先享受胜利的喜悦,我们做出游戏来了。
试玩版上线后,我会在评论区附上链接,欢迎大家来试玩和反馈bug!
聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原截图
聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原
大家好,这里是电子苔原。 21天的赛程走到终点,今天我们将交付《早安,明天见》的Demo,这一路跌跌撞撞,从最初人手紧缺,到新伙伴加入支援,在无数个熬夜打磨的夜晚后,林屿和小猫的故事,终于可以和大家见面了。 #收尾:程序与场景落地 在上一期日志里,我们完成了全屋箱庭地图搭建。这几天程序老师吧在Godot里进行最后的整合、调试与bug修复。 完整的家宅场景全部导入引擎,房间内可交互物件的触发逻辑已经
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开发日志5-最后一天,激动的心颤抖的手截图
开发日志5-最后一天,激动的心颤抖的手
论模拟经营游戏里最可怕的怪物是什么。 是数值。 我们的程序老哥非常靠谱,早早把全套数值配置表做了出来,洋洋洒洒十几个 sheet,几百个参数。然后我们跑了一遍模拟。 结果显示:第一关的过关率,5%。 也就是说一百个玩家里,九十五个会在第一关就攒不够过关的钱,含恨离场。 剩下的那五个是运气爆棚的。 于是接下来的几天里,我们进入了纯纯的数值地狱。模拟、翻车、调参、再模拟、再翻车。 那段时间群里每天的对
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《墟骸新生》上线在即 开发者日志5截图
《墟骸新生》上线在即 开发者日志5
经过了好多好多天的努力,我的游戏demo终于可以发布出来供大家测试了,只一路过来熬了多少个大夜只有自己知道,看到了其他人很多很多的优秀的作品,我承认我一个人参加还是有点过于不自量力了,但是我还是有点不甘心的,我也希望自己的作品能有个好的开始,也可以完美的结束,so lets go! #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志 #05】Welink:《梦的末班车》梦境终点,正式发车!截图
【开发日志 #05】Welink:《梦的末班车》梦境终点,正式发车!
哈喽各位!这里是 Welink今天,我们终于可以满怀激动地向大家宣布:游戏已圆满完成制作,正式发布! 回顾这段时间的冲刺,从最初的框架搭建到最终的版本落地,离不开团队每一位成员的死磕与打磨。以下是最终阶段的开发总结: 🛠 铁三角合力:修Bug、精美化,完成最终闭环 在最后冲刺阶段,程序、美术与策划同学开启了高强度的“打磨模式”。程序同学不断修复测试中发现的小bug,优化底层逻辑与视角表现;策划组反
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【开发日志5】先打包,打完包就是胜利截图
【开发日志5】先打包,打完包就是胜利
终于到了打包的一天,凑了suno的音乐,gpt的美术,minimax H3的动画,deepseek的大米,此刻我心里只有感恩。以完赛为目标的话我感觉我已经赢了太多了。 总之再次感谢AI,没有AI我早就跑路了。后面还要修修补补,但是现在,先凑满五篇日志,短暂地庆祝把。
最尊重高考的游戏开发日志 其五截图
最尊重高考的游戏开发日志 其五
10.20 宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。 ——明·《警世贤文·勤奋篇》 确定游戏中文名「苦寒」。 困苦严寒之地,却孕育着新人,涌现出新思。 第一章中,蒋千千这一角色对于高考升学的选择,无疑击碎了唯优绩至上,才可获得幸福的观点。 第四章中,学生们对于学校「为了考学而牺牲一切喘息闲暇」之做法而愤怒集聚。与校方的对峙在高二一学生团体的领导下展开。 关于英文名。 nobody care。无人在乎 no
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开发者日志五截图
开发者日志五
#聚光灯gamejam开发者日志 终于把代码跑通了啊,报错和真错的位置不一样,早知道就不死倔不用大肥鱼了(不是 回头会在哔哩哔哩直播画cg,打算以后会写代码了再好好打磨一下,这阵子就国庆有空,给我忙力竭了 严肃学习画画中
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