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【开发者日志 Vol.01】鸡飞狗跳的勇者们

修改于10/2131 浏览综合
等等,召唤阵里拉出来的到底是不是勇者啊?!
各位未来的皇家总管以及救世调度员们,大家好,在主题出现之后总会想到乱七八糟的笨蛋故事,所以由此诞生的是——
⭕紧急避险!这是一场发生在王城中心的大危机
“受死吧魔王!……等等,勇者大人你为什么在对着哥布林做深蹲啊?!”
“喂喂城门口都在冒火了,你为什么还在摆姿势抽卡啊喂!很着急吗你的SSR!?”
没错,这就是我们这款【经典轻小说系日式西幻 + 资源调度管理】游戏的故事起点!
由于魔王突然现世,天下大乱,连王城里都乱成了一锅粥!作为王国的骑士姬公主,本着王族的责任感,毅然决然开启了祖传的勇者召唤仪式!
本以为光芒闪过,走出来的会是手握圣剑的帅气救世主……结果召唤阵里掉出来的全是些成分极其复杂的异世界奇葩😈
头皮光滑的国王老爹留下一句“硬着头皮上吧”就迅速退场,留下一整张告急的王国地图和一群脑子不太对劲的勇者。没办法,公主只能硬着头皮接手这场鸡飞狗跳的救援调度!
本期主题:涌现
为了让玩家切身体验到“当个抓狂公主”的乐趣,我们参考了《911接线员》与《超级英雄派遣中心》这种经典派遣玩法的精髓,并贴合了本期主题——涌现(Emergent Gameplay)
所以我们的想法是:
1. 危机事件的动态随机涌现:
王国地图上的事件会按随机时间不断在地图各处爆发。
“想穿衣服的史莱姆在村口造成交通堵塞”、“哥布林抢了甜豆腐脑”、“某些怪人在城里呆站引来怪物集群”……事件只要生成,自然消失倒计时就会开始滴答作响,如果放着不管,扣光王国HP就只能失败重来。
2. 资源派发的时间差涌现:
勇者不是无CD的工具人,他们有着严苛的状态流转:
空`置➔ 事件处理中 ➔ 休息中➔ 空置。
每个危机事件最多能填入3个勇者卡牌位。所以必须根据情况实时判断:到底把谁派去哪里?传送需要时间,算上处理和休息时间,如果分配失误,新涌现的危机就会让你陷入“手头无勇者可用”的抓狂境地。
3. 检查点(ckpt)与特殊触发:
事件运算检测 时,会根据勇者的综合属性进行隐藏检测判定,成功率取决于随机投掷。
或者你阴差阳错把特定勇者派到了特定事件现场(比如让那位极受史莱姆欢迎的男士去处理史莱姆危机),说不定会有奇怪的事件发生?!
本期进展:
[ ] 选题与核心玩法确认
[ ] 美术资源绘制
[ ] 剧情文案与梗库
下期计划:
一批美术+文案实装,用绘制好的神秘勇者立绘和文案替换掉现在的占位符
交互测试成功,完成UI的交互方式,调度优化。
以上奉上一部分初版的ui与地图资源❤️🌹
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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个人试玩体验梯度截图
个人试玩体验梯度
我觉得那个刀光剑影真的是非常的爽啊,并不困难,玩法又很简单,模糊的3d建模,却有着很纯粹的打击反馈感。然后灵涌也太全面了我的天,直接就是随处点化哈哈哈哈。都挺好玩的,科技树没玩懂,所以我就往后排了一下。 #聚光灯作品试玩
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【开发者日志05】截图
【开发者日志05】
大家好,还是我们! 经过了21天的紧张开发,我们终于按时按点把游戏抬上来啦! 在TAPTAP搜索《灾难和勇者无尽涌现这样的世界是否搞错了什么》或评论区即可游玩! 《灾难和勇者无尽涌现这样的世界是否搞错了什么》一共有4位独特的勇者,3个不同的关卡,超过50个各色事件,玩家需要扮演从魔王手中拯救世界的公主,召唤各种各样的勇者,派遣他们解决各种各样的事件……虽然有时候这些事件可能是由他们自己引发的! 总
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