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指令已就位,进化进行中-开发日志#02

修改于昨天 14:3122 浏览
Hello大家好,这里是《指令:进化》的运营小P!第一篇日志由我们的制作人Bruce写了开发前言,这次换小P我来同步一下进度~
[TapFamily庆生-万物皆可联动_期待]
在《指令:进化》里,玩家需要扮演一个 AI,根据用户需求下载、解压、整理数据,形成自动化产线并不断完成需求。在这个过程中,AI 会逐渐进化,涌现出智能甚至情感。
名字我们打磨了很久,有想过直接以智能体的方式命名,又或者是以经典工厂自动化的命名方式来命名。最终我们敲定了!他就是:

《指令:进化》

英文名是sudo evolve,sudo是命令行里的根权限指令,代表玩家作为 AI 拥有的权限;evolve则是进化的主题。两个名字合在一起,基本就是整个游戏的核心。

来说说外部指令是如何分配的

Bruce:制作人,负责程序与策划。第一篇日志里那个“写代码上瘾的人”就是他。
Alex Hui:策划,和Bruce一起负责游戏框架、剧情和谜题设计。
小宁、小P、Xinzi Huang:美术,三个人负责整体视觉方向、核空间和数据空间等的设计。
Kaiyang Zhao:音乐,负责整体风格构思和曲目制作。

接下来说说进化

目前确定下来游戏的核心结构主要由两部分组成:
  • 核空间:玩家的主要操作场所,所有文件、端口、智能体都在这个空间里运转;
  • 数据空间:空间结构与核空间类似,但是只能通过程序控制的智能体进入其中进行数据修改;
TapTap
数据空间参考示意图(AI大人的神力)

简单来说,数据空间是承载各种编程谜题的主要关卡,而在核空间里,玩家可以布置产线,把这些关卡作为一道道工序串联起来。

玩家要做的就是根据用户的需求,将数据解压、信息整理等各种谜题通过智能体编程来自动解决,并用流水线将多个谜题结合成产线,高效的为用户生成解决方案。通过不断优化程序和扩张产线,玩家所扮演的AI将会进化出无穷的智慧。
TapTap
游戏视窗相对位置关系
目前游戏的大致骨架已搭建完成,策划这边接下来还在研究剧情和谜题(我最期待的部分),美术整体风格目前已经确认,主体和核空间的设计也完成了,接下来要继续完善各视图和UI等。音乐方面目前找好了参考曲目,整体风格也构思好了。
后续会继续同步我们的进化进度,一起期待一下吧!
[TapFamily庆生-万物皆可联动_亲亲]
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《托霍拉 Tohorā》开发日志 01|一些美术草案与各种草案截图
《托霍拉 Tohorā》开发日志 01|一些美术草案与各种草案
大家好,我们是参加本届TapTap聚光灯Game Jam的一支小团队。我们的游戏正式有了名字——《托霍拉 Tohorā》,一款以海洋遗迹为背景、围绕情绪与法术编排展开的回合制肉鸽游戏。 这是我们的第一篇开发日志。想和大家分享几张团队的早期概设,也聊聊我们怎样从“涌现”这个主题出发,把脑海中的世界做成第一版可以走通的原型。 本期进展:我们给这个世界起了一个名字 Tohorā在毛利语中意为“鲸”()。
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A酱驾到!-开发日志#03截图
A酱驾到!-开发日志#03
开发进度 好消息!游戏终于能玩啦!!! 恭喜玩家们迎来了自己的智能体(牛马)A酱。现在可以让A酱全自动帮你提交文件,赚取Token啦! 玩家需要先给A酱用蓝图编个程,才能让它按照你的想法来执行任务。蓝图编程相对比较容易上手,游戏内也提供了可以直接拿来用的代码模板,对于新手玩家来说也是非常好用。各位编程高手们也可以优化一下我们的代码,来进一步压榨A酱们的性能( 下面这段视频就展示了这段代码的功能。A
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论A酱是如何诞生的-开发者日志#05截图
论A酱是如何诞生的-开发者日志#05
大家好,这里是《指令:进化》的运营小P! 今天给大家偷来了一份绝密档案——我们游戏主角A酱的进化史! 在游戏里,A酱就是大家要扮演的那个苦命打工人 AI。为了让它看起来既符合主题,又足够可爱,美术组可是掉了不少头发,下面请大家欣赏《A酱变形记》! 阶段一:极简的纯白像素块 大家看到这个白乎乎的小方块了吗?这是A酱最最最原始的草图。 当时我们做的是极简科技风,所以希望主角在屏幕上尽量简单。最初这个形
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者通讯#10:《Castick:咒法时序》带来了什么?截图
开发者通讯#10:《Castick:咒法时序》带来了什么?
大家好,这里是Moonrella,个人学生开发者,这是我的第一个作品。 21天的开发圆满结束,我也终于有机会能和大家聊一聊,分享一下我的心得体会,也对这次经历做些总结。 游戏开发的过程是坎坷但同样迷人的,拥有一件能让你全身心投入的事,本身就是一种莫大的幸福。 游戏宣传片,还请搭配声音食用 回到标题,在回答这个问题之前,我想先聊一聊,我心目中的Castick是一个怎样的作品。 《Castick:咒法
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