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《别学我》开发者日志 03: 现在有三把枪可以选了

4 小时前2 浏览综合
大家好,这次我们给《别学我》做出了三把枪:
  • G26 连发手枪
  • KS-12 散弹枪
  • R6 单发左轮 人物面板里已经能看到这三把枪,每把枪也都留了三个配件位置。现在它们的实际手感和强弱还要继续调整,我们希望玩家拿到不同的枪,打起来也能有不同感觉。
TapTap
这也和这次比赛的主题 “涌现” 有关:玩家选了什么枪、怎么攻击,可能会影响怪物学会什么,接下来的战斗也会跟着变。我们想让每次出击都多一点变化,而不是每次都用同一种打法。

还要继续打磨的地方

三把枪虽然已经做出来了,但实际打起来是不是区别够明显、强弱合不合适,还需要继续试玩和调整。配件怎么搭配才有意思,也需要再琢磨。

下期计划

接下来会继续整理 UI、制作音效、加强攻击反馈。希望玩家能更清楚地看懂当前状态,也能从声音和画面上感觉到开枪、命中和攻击效果。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志02|角色终于能跑起来了,诅咒也开始影响世界截图
开发者日志02|角色终于能跑起来了,诅咒也开始影响世界
大家好,继续更新我的第一次 GameJam 单人开发进度。 上一篇主要是在整理想法和制作第一批美术资源,这一期终于开始把它们放进 Godot,让角色、箱子和平台真正动起来了。 游戏名还是没有最终定下来,主菜单先放了个暂定标题。不过现在已经有了可以操作的角色、能够互动的机关,以及两关连起来的初版地图,终于能在游戏里尝试之前写在策划案里的规则了。 本期进展:先让角色跑得舒服一点 这次先完成了角色的移动
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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开发者日志3|武器技能与美工截图
开发者日志3|武器技能与美工
大家好,我是花好月圆的策划蛙哈哈,今天是对话团队美术贰东的时间。 随着时间的推演,我们已经在跑初步的角色图和场景图,并且武器系统和技能也在逐渐打磨,从原本预想的3个初始角色,2B橡皮,4B橡皮,钢笔橡皮,再到衍生的3个精英怪,1个boss,没想到配套单独的动作需要这么多,如果一个模型需要至少5个动作(静止,攻击,跳跃,受击,被击倒/被击败)那么一共需要的图案一下变成了35张,这还是不算上预想的4个
【开发者日志#3】UI视效与模糊期截图
【开发者日志#3】UI视效与模糊期
关于开发时间快过半了,本项目组才把主角立绘拉出来这档事……一定是因为主美还要做项目管理还要管策划的玩法还要做程序的视效动效还要完成学校的雷霆计算机组成作业太忙了导致的吧。 骗你的其实是因为文案策划一直没给主角的设定……什么叫做文案策划给了一份游戏流程策划案并且没有任何实际的内容,全是概述?根本没有这样的文案策划! 在此提醒大家如果是新手队伍的话真的要把工作分配说详细一点,感觉你以为的懂了真不一定是
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展截图
【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含轻量塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~ 今天是开赛第9日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展 一,美术 我们的主角有立绘了! 之前的日志里说到,我们的主角是为了拯救被降天罚的家乡踏上旅途的少女潘多拉,美术老师们精心绘制了这名坚毅的少女,而且在服饰里加入了希腊回纹和代表落入凡间神性
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聚光灯21天GameJam|开发者日志#2——电子苔原截图
聚光灯21天GameJam|开发者日志#2——电子苔原
哈喽大家好啊,这里是电子苔原,前几天我们确定了大致方向后,具体又有什么新的动作呢首先是我们的文案老师,确认了我们小主人的人设 角色设定:被困在房间的小漫画家 主角是一名热爱漫画的美术生,长期在否定与孤独里自我怀疑。童年家庭的隔阂、朋友离散、老猫离去,让他封闭内心,丢失创作的勇气。父母并非不爱他,只是工作忙碌,无法读懂他那些无法言说的情绪,他守着堆满旧漫画的小房间,习惯向内消耗自己。直到一只小猫来到
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开发者日志2:《浮声》一个巴黎乐队的开始(类Florence互动绘本截图
开发者日志2:《浮声》一个巴黎乐队的开始(类Florence互动绘本
大家好我们是辣辣工作室,欢迎我们正在开发的互动小说游戏《浮声》#聚光灯gamejam开发者日志 我们采用绘本与漫画的形式进行结合画面绘制来把控故事节奏 我们在绘本治愈的基础上添加了一些奇特的交互设计比方说拉链,涌现的漫画格子 在之中我们加入小玩法去丰富游戏互动性 欢迎关注我们#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常
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