下载 App

《次元潮汐》开发日志 02|先想清楚,谁来拯救世界

修改于昨天 08:2838 浏览
大家好,我们是兔门工作室!上一篇聊了《次元潮汐》的玩法方向,这次终于轮到给战场和角色找找样子了。
毕竟,“拥有超次元能力的救世主,对抗智械危机”这句话写出来很快,到了要画什么、角色怎么动的时候,就有不少东西需要具体讨论了。

场景初见

目前做出了一版俯视角的科幻街区概念图。建筑分布在四周,中间留出开阔的区域,供角色移动和战斗。
TapTap
目前做出的场景效果,图中还未加入角色和战斗界面。

五个角色,先把分工定下来

玩家这边先确定五个角色:一个玩家本体,加上四种职责不同的复制体。
  • 玩家本体:拥有超次元能力的救世主,本身不会攻击,需要依靠复制体作战。
  • 步枪射手:承担远程输出。
  • 剑盾重装:顶住攻击,保护队友。
  • 法师辅助:提供护盾和强化,帮助队友完成配合。
  • 双刀突击:靠近敌人,制造破绽并抓住机会进攻。
玩家本体不会攻击,战斗主要依靠四种复制体的配合。我们希望玩家通过安排各自的站位和行动时机,发挥不同角色的作用。
角色设计也有了具体的起点。拿什么武器、承担什么职责、动作应该给人什么感觉,都可以围绕这五个位置继续往下做。

动作也一起找参考

动作资源方面,我们选了 Warrior Pack Super Bundle 作为这轮的参考与接入方向。下面是资源包的演示截图,用来讨论动作,不代表我们的最终角色造型。
TapTap
远程这一组展示的是弩手。我们设定的是步枪射手,持枪姿势和武器配合还需要另外调整,不能直接把弩手当作最终效果。
TapTap
剑盾重装先看持盾、防守和近身攻击的动作,让人一眼能认出这是队伍里负责顶在前面的角色。
TapTap
法师辅助则从施法动作入手,后续再结合护盾、强化等技能设计表现。
TapTap
双刀突击对应双持武器的动作方向,希望和重装形成明显区别,让靠近敌人、连续进攻的感觉更鲜明。
这一轮,场景有了比较明确的效果,五个角色也确定了各自的分工和动作方向。接下来会继续做角色设计,结合场景调整整体表现。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
01:46
《次元潮汐》开发日志 05|实机视频发送截图
《次元潮汐》开发日志 05|实机视频发送
大家好,我们是兔门工作室! 上一期刚让 Boss 亮相,这一期不多说,直接上实机。 这是目前开发版本的一段录屏。先看看战斗跑起来的样子。 最近都在调战斗细节。角色动作、攻击提示、技能反馈和界面信息,真打起来会暴露不少问题。哪里看着乱,就改哪里。 这次就先放一段正在跑的版本。还有不少细节在调,慢慢把它磨顺。 下期见。 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
9 赞
7 回复
《次元潮汐》开发日志 04|说好的 Boss,来报到了截图
《次元潮汐》开发日志 04|说好的 Boss,来报到了
大家好,我们是兔门工作室!上一期的片尾说,下一期要揭晓 Boss 造型。今天先来兑现承诺。 说好的 Boss 造型,来了! 上一期还在讨论救世主的头有多大,这一期,对面的大家伙先有了样子。 这轮的机械敌人设计采用了白色装甲、深色机械结构和红色发光部件。放在一起看,属于同一套智械风格,但轮廓各有区别。 先看炮台造型,正面、俯视、侧面和背面的结构都能看清: 接着是四足机械造型,机械腿撑起机身,两侧配置
6 赞
1 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
14 赞
10 回复
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00 这是一款怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
1 赞
03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
3 赞
8 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
9 赞
6 回复