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《次元潮汐》开发日志 02|先想清楚,谁来拯救世界
修改于昨天 08:2838 浏览
大家好,我们是兔门工作室!上一篇聊了《次元潮汐》的玩法方向,这次终于轮到给战场和角色找找样子了。
毕竟,“拥有超次元能力的救世主,对抗智械危机”这句话写出来很快,到了要画什么、角色怎么动的时候,就有不少东西需要具体讨论了。
场景初见
目前做出了一版俯视角的科幻街区概念图。建筑分布在四周,中间留出开阔的区域,供角色移动和战斗。

目前做出的场景效果,图中还未加入角色和战斗界面。
五个角色,先把分工定下来
玩家这边先确定五个角色:一个玩家本体,加上四种职责不同的复制体。
- 玩家本体:拥有超次元能力的救世主,本身不会攻击,需要依靠复制体作战。
- 步枪射手:承担远程输出。
- 剑盾重装:顶住攻击,保护队友。
- 法师辅助:提供护盾和强化,帮助队友完成配合。
- 双刀突击:靠近敌人,制造破绽并抓住机会进攻。
玩家本体不会攻击,战斗主要依靠四种复制体的配合。我们希望玩家通过安排各自的站位和行动时机,发挥不同角色的作用。
角色设计也有了具体的起点。拿什么武器、承担什么职责、动作应该给人什么感觉,都可以围绕这五个位置继续往下做。
动作也一起找参考
动作资源方面,我们选了 Warrior Pack Super Bundle 作为这轮的参考与接入方向。下面是资源包的演示截图,用来讨论动作,不代表我们的最终角色造型。

远程这一组展示的是弩手。我们设定的是步枪射手,持枪姿势和武器配合还需要另外调整,不能直接把弩手当作最终效果。

剑盾重装先看持盾、防守和近身攻击的动作,让人一眼能认出这是队伍里负责顶在前面的角色。

法师辅助则从施法动作入手,后续再结合护盾、强化等技能设计表现。

双刀突击对应双持武器的动作方向,希望和重装形成明显区别,让靠近敌人、连续进攻的感觉更鲜明。
这一轮,场景有了比较明确的效果,五个角色也确定了各自的分工和动作方向。接下来会继续做角色设计,结合场景调整整体表现。











