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一切皆卡牌——优雅永不过时!| S-Deck Overflow 开发日志#2
修改于10/2121 浏览
诸位好,这里是 Homo Familiae。我是开发者 Chris。
从第一篇日志发布(10.6)到现在,我们对游戏进行了许多修修补补和敲敲打打。它现在看起来更像一个能玩的游戏了。
我们已经完成了:游戏的开始菜单,许多新的关卡、卡牌和反应规则;简体中文和英文双语言的丝滑切换,双击卡牌放大检视,一些 UI 的重构,等等等等。
只是讨论这些脏活杂活,诸位看官可能没什么兴趣;那么,倒不如我围绕我们这些天正在忙的内容,谈谈这个游戏的基础设计理念。
理念
我们可能经常见到这样的设计理念:一切皆XX。
最有名的可能是 Linux 和其他各种类 Unix 操作系统的宗旨:”一切皆文件”,或者是面向对象编程的“一切皆对象”;在游戏领域,我们也能见到“一切皆规则”的 Baba Is You,还有离我们开发者更近的 Godot ——它则提倡“一切皆节点”,想必经常使用 Godot 开发的同行深有体会。
这样的统一设计理念能带来许多好处。譬如:
- 机制上的优雅:允许用极少的基础规则组合出大量复杂行为。
- 认知上的统一:玩家学会一个概念,就能将它应用到游戏的其他部分。
- 开发上的经济性:减少特殊系统和例外规则,让小团队也能创造有深度的游戏。
因此,在 S-Deck Overflow 的开发过程中,我们也在努力做到:
一切皆卡牌。
灵感
想做到“一切皆卡牌”,我们就要先从外观上抓起。
想必有不少玩家在第一次接触《邪恶冥刻》时就对它反常规的主菜单设计留下过深刻印象:

没有按钮,没有选单,只有屏幕中央一个空荡荡的卡槽;甚至连“开始”都是灰色的,你只能把“继续”放进卡槽里。
然而,就是这么一个背离传统、反游戏设计惯例的主菜单设计,抓住了许多玩家的好奇心——它不仅告诉玩家,这个游戏就是一个以卡牌为核心玩法的游戏,核心到你连进入游戏都需要操作卡牌;更通过那个无法交互的开始卡牌,隐隐约约地告诉玩家:这个游戏的故事似乎不简单。
还有一个游戏也曾给我留下了深刻印象,也就是最近才推出 demo,然后火得一塌糊涂的《深空当铺:可能是偷得》。
这游戏对于教程的设计非常有趣:

教程不再是暂停菜单里的某个页签,而是玩家可以直接“触摸”到的实体文档。它占格子、有售价,有拟物化的 UI,打开后真的就像是你随手从桌上的文件夹里抓出的一张纸质便签。
这不仅让游戏变得更为沉浸、生动,践行着《深空当铺》“一切皆物品”的设计哲学,更与游戏的玩法有机融合:有些“色卡”或是鉴别指南文档,在你试图判定一盒香烟、一张食品券的真假时,是真的能把这些文档放在旁边随时方便地参考,就像游戏的平行宇宙中一个初出茅庐的物品鉴定师可能会做的那样。
实践
当然,我们自愧于水平有限,也只能学到这些优秀作品的皮毛罢了。
我们把游戏的主菜单做成了一个可以打开的“卡包”,它就像是关卡内的初始卡包一样,你可以点击拆开它,然后将爆出的“开始”卡牌拖入屏幕中央的卡槽,进入游戏——它的效果就像你按下了传统游戏开始菜单中的“开始游戏”按键一样。
游戏的 Tutorial 在还没进入到关卡内时就已经开始了:从主菜单,玩家就会意识到游戏的一个基础操作:把卡牌拖到屏幕中间的那个槽上。
此外,就像《深空当铺》一样,我们也把游戏的教程做成了游戏的基础单元——卡牌!
别以为这样就是全部了,它可不只是一个换了地方的教程。教程卡能不能拖进卡牌栈呢?能不能参加反应呢?就算不能……说不定它还有别的妙用?
这个问题就留给诸位将来自行在游戏中探索了!


游戏目前的开发进度相当乐观,我们可能过几天就能提前放出可玩版本。
我们接下来会进一步完善游戏。最首要的当然是进一步填充更多更好玩、更有思维深度的关卡!此外,我们也打算为游戏制作更多复杂的机制,例如卡牌的特殊标签——这些标签可能会影响卡牌合成配方的执行顺序,带来额外的挑战。(当然,也有我们设计关卡难度上的挑战,头秃)
那么,敬请诸位期待!















