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火力不够怎么办?那就再来一个炮塔!【开发日志#1】

修改于10/1336 浏览
大家好,这里是维度纳米刀工作室。
我们团队的塔防游戏正在稳步推进中,这次先把一些做好的放出来。[表情_酷]
主打一个“开局没有狗,装备全靠打”。起手就这两座小机枪勤勤恳恳地刮痧,怪少还挺安心,怪一多直接手忙脚乱,防线秒崩。
TapTap
机枪塔展示
这能忍?必须上大口径。😡
散射炮负责贴脸喷,双管机炮主打一个火力压制。最爽的是加农炮,一发能穿透一条线,看到怪物挤成一团的时候来上这一炮,那感觉,极度舒适。
TapTap
散射炮、双管机炮、加农炮展示
但这还不够解压,后面我又塞了迫击炮和导弹塔。一个专门往怪堆里砸,另一个主打“量大管饱”,一口气往外倾泻导弹。
TapTap
迫击炮、导弹塔展示
爽是爽了,但问题也来了:格子不够用啊!
大炮占地方,辅助建筑也占地方。这几天自己测的时候,经常对着屏幕陷入沉思:这破地方到底该多造一座炮,还是留给其他建筑?
目前先敲定了这6种攻击塔,后面再挑出来慢慢单聊。今天光听个响,先去开火了。
[TapFamily庆生-万物皆可联动_耶]
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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『开发日志03』截图
『开发日志03』
『开发日志03』赛事已过15天,重新做了一版主推系统的版本,还可以,想要实现的逻辑架构终于是完成了。 物品可以添加规则,物品可以有多种变体,各系统可以融洽结合,各个部分的修改变得不在冗杂,把无用的部分去掉了,数据和系统逻辑等进行了分离等内容。 这般的主场景我做成了更3D化的世界,但还在考虑是做这种场景还是做上一版的更简单化的游戏画面,各有好处和缺点。3D化可以更有代入感,很多特效画面都可以
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《孢岛》聚光灯游戏开发Dev log - 04 做个记忆的书册截图
《孢岛》聚光灯游戏开发Dev log - 04 做个记忆的书册
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 PS:我感觉我变成女生了
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!截图
【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!
沉星之序太好玩啦!!! 有点沉迷,所以一直在摸鱼。 solo真的很忙,第二周的进度非常差,第三周要开肝了。对不起,吹哥,我还有DDL。 下面是正经日志 做康威生命游戏的人真的很多,早知道不做这个了,害怕撞车,害怕被干掉。 不过没有“早知道”就是了,做完比做完美更重要。 游戏名定下来了,就叫《康威实验室》好了,真的不擅长给游戏取名。 第二周大概做了一下整体的主要流程和视觉效果,I用程序生
《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈截图
《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈
大家好,我们是正在修仙爆肝到掉头发的朔望潮工作室。 上期聊完了立项时的脑洞,这期就直接上硬菜啦!(ノ°∀°)ノ 过去这几天,程序一口气把地牢设施全塞了进去,顺手还给卡牌搓了一套超爽的手感 (๑˃̵ᴗ˂̵)و,策划也把所有敌人的设定定完了,正在勤勤恳恳日日夜夜配表中() 目前我们在游戏方方面面,都做了大更新—— 什么?你不知道跟之前有啥区别?那让我来给你说道说道! 🐾 印记!化学反应的诞生 之前你可
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