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《只有一天的翅膀》开发者日志1/5
8 小时前15 浏览综合
本期主要讨论该游戏的灵感来源和世界观设定~
一开始看到“涌现”这个主题的时候,团队成员们都是挺懵的,不知道这个抽象概念的含义是什么,也不知道该如果具象化地呈现它。我们的文案、美术、程序都共同参与了这场头脑风暴。最终达成的基本共识是“涌现”是一个量变达到质变的过程,是一个整体功能大于部分之和的结果。我们在玩法上选用的是叙事涌现,即让玩家在游玩过程中不断形成新的认知和感受。而关于如何具体表现这个概念,我们团队的每个人都提出了自己的想法^_^
美术老师1(嘎肉)想到了“老人与井”的这个主题,并且想做一个冒险探索类游戏,把“泉水”作为表现“涌现”的一种方式。(p1)
程序老师1(Erown)则提出想做中式民俗推理类的游戏。(p2)
程序老师2(skywin)认为可以以光点的形式来表示“涌现”这个主题,主控在每个关卡收集光点,在最后一关光点汇集,涌现出生命力。
(p3)
文案老师1(无响应)以《小偷蟾蜍女巫蘑菇》这款游戏为出发点,也提出想要做一个多周目的视觉小说。(p4)
文案老师2(苏打豆汁)则是从情感涌现的角度思考,
希望通过玩家的选择帮助主控完成从阴暗走向阳光的蜕变。(p5)
同时也特别感谢美术老师2(小圆圈),给我们分享她之前参加gamejam的经验,也一直用心地给我们的方案提出修改意见)^o^(
最后经过我们对制作周期和工作量的评估以及根据每个方案与“涌现”这个主题的契合度,我们团队选择了skywin老师的方案,文案组的老师也在此基础上做了世界观的修订和概念补充(゚∀゚)
我们以“蜉蝣”这个词为题眼,“蜉蝣”虽象征着朝生暮死、生命的渺小和脆弱,但它在短暂的一生中也经历了从卵到若虫再到蜕皮、振翅的过程,这种生命的暴起,我们认为也是一种“涌现”。
引申到精神层面,难道我们要因为“人终有一死”,“人在宇宙中是如此渺小”等等这些定论而活在虚无当中吗?相反,我们更应注重生命的过程,游戏中的关卡设置就像人生中可能遇到的坎坷一样,而游戏中可以收集的微光,则是我们历经坎坷后收获的希望。
最后,这种从不服输、绝不低头的精神,这样飞向长空的姿态,正是我们想要表达的“涌现”。
因此在主控形象上,我们设计为趋向于无性别化,适当融入一些昆虫元素,比如随关卡推进穿上的带有翅膀元素的外袍等,(参考了光遇初始形象)。
在剧情设计上,主控于蒙昧黑暗之中,在一种未知而熟悉的引导下开始了对四周的探索。在关卡不断推进的探索过程中,主控能够看到世界的色彩、可视区域也不断增加,这激发了主控的探索欲,进而踏上了后续的旅程。在这种探索中,主控不仅看到了更大的世界,也在探险中完成了自我的蜕变。
以上是关于灵感和世界观的全部内容(╹◡╹)
至于关卡如何设计,结局如何呈现,美术、程序老师如何将文案老师的想法落地.......且听下期日志☆〜(ゝ。∂)
















