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《只有一天的翅膀》开发者日志1/5

8 小时前15 浏览综合
本期主要讨论该游戏的灵感来源和世界观设定~
一开始看到“涌现”这个主题的时候,团队成员们都是挺懵的,不知道这个抽象概念的含义是什么,也不知道该如果具象化地呈现它。我们的文案、美术、程序都共同参与了这场头脑风暴。最终达成的基本共识是“涌现”是一个量变达到质变的过程,是一个整体功能大于部分之和的结果。我们在玩法上选用的是叙事涌现,即让玩家在游玩过程中不断形成新的认知和感受。而关于如何具体表现这个概念,我们团队的每个人都提出了自己的想法^_^
美术老师1(嘎肉)想到了“老人与井”的这个主题,并且想做一个冒险探索类游戏,把“泉水”作为表现“涌现”的一种方式。(p1)
程序老师1(Erown)则提出想做中式民俗推理类的游戏。(p2)
程序老师2(skywin)认为可以以光点的形式来表示“涌现”这个主题,主控在每个关卡收集光点,在最后一关光点汇集,涌现出生命力。
(p3)
文案老师1(无响应)以《小偷蟾蜍女巫蘑菇》这款游戏为出发点,也提出想要做一个多周目的视觉小说。(p4)
文案老师2(苏打豆汁)则是从情感涌现的角度思考,
希望通过玩家的选择帮助主控完成从阴暗走向阳光的蜕变。(p5)
同时也特别感谢美术老师2(小圆圈),给我们分享她之前参加gamejam的经验,也一直用心地给我们的方案提出修改意见)^o^(
最后经过我们对制作周期和工作量的评估以及根据每个方案与“涌现”这个主题的契合度,我们团队选择了skywin老师的方案,文案组的老师也在此基础上做了世界观的修订和概念补充(゚∀゚)
我们以“蜉蝣”这个词为题眼,“蜉蝣”虽象征着朝生暮死、生命的渺小和脆弱,但它在短暂的一生中也经历了从卵到若虫再到蜕皮、振翅的过程,这种生命的暴起,我们认为也是一种“涌现”。
引申到精神层面,难道我们要因为“人终有一死”,“人在宇宙中是如此渺小”等等这些定论而活在虚无当中吗?相反,我们更应注重生命的过程,游戏中的关卡设置就像人生中可能遇到的坎坷一样,而游戏中可以收集的微光,则是我们历经坎坷后收获的希望。
最后,这种从不服输、绝不低头的精神,这样飞向长空的姿态,正是我们想要表达的“涌现”。
因此在主控形象上,我们设计为趋向于无性别化,适当融入一些昆虫元素,比如随关卡推进穿上的带有翅膀元素的外袍等,(参考了光遇初始形象)。
在剧情设计上,主控于蒙昧黑暗之中,在一种未知而熟悉的引导下开始了对四周的探索。在关卡不断推进的探索过程中,主控能够看到世界的色彩、可视区域也不断增加,这激发了主控的探索欲,进而踏上了后续的旅程。在这种探索中,主控不仅看到了更大的世界,也在探险中完成了自我的蜕变。
以上是关于灵感和世界观的全部内容(╹◡╹)
至于关卡如何设计,结局如何呈现,美术、程序老师如何将文案老师的想法落地.......且听下期日志☆〜(ゝ。∂)
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
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开发者日志|03 明星角色de建模截图
开发者日志|03 明星角色de建模
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。 封面明星角色:蓝色大肥鱼,原画老师:承諾・ 目前的游戏开发进度是: 宣传图和音乐火热进行中 建模火热进行中 灰盒已完成!!! 图标和UI等待开始!! 建模老师们的工作火热进行中,今天和III老师进行一些交流: Q:老师好,关于《海之涌者》开发,建模小队是怎么分工和配合的? III老师:项目刚开始的时候,我对完整的制作流程还不是特别熟悉,所以先
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《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程截图
《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程
今天带来的是一个简单的开始界面的开发进度。 说到游戏开始界面,那可太重要了,每次进入游戏,玩家最先看见的,应该是一个值得走近的世界。这一次,我们把注意力放在《造物锅》的开始界面:一口正在微微发亮的锅、一扇通往未知的门(门这个设计其实我自己不太确定,但是感觉中间只有锅有点空,先加了,但是叠一块又有点点丑,后续再思索一些怎么处理合适)。 目前这版已经覆盖新旅程、继续旅程、设置和锅中造物显现等入口与反馈
【开发日志01】《规则涌现》的构思截图
【开发日志01】《规则涌现》的构思
2026聚光灯21天 Game Jam 的主题公布:涌现。 看到这个词的时候,我脑子里同时冒出的是《塞尔达传说:旷野之息》化学引擎+物理引擎呈现出的涌现式交互。以及一个更底层的“规则引擎”:大量个体遵循简单规则,在群体层面涌现出复杂行为,比如蚁群、鸟群。 在长达一星期的游戏验证后,最终还是决定试一下根据“规则引擎”来进行游戏开发,看一下不同的规则搭配,是否可以带来不一样的惊喜。#聚光灯gameja
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开发者日志2:《浮声》一个巴黎乐队的开始(类Florence互动绘本截图
开发者日志2:《浮声》一个巴黎乐队的开始(类Florence互动绘本
大家好我们是辣辣工作室,这是我们正在开发的互动小说游戏《浮声》#聚光灯gamejam开发者日志 我们采用绘本与漫画的形式进行结合画面绘制来把控故事节奏 我们在绘本治愈的基础上添加了一些奇特的交互设计比方说拉链,涌现的漫画格子 在之中我们加入小玩法去丰富游戏互动性 欢迎关注我们#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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【聚光灯开发者日志05】现在开始填充内容?来得及吗?截图
【聚光灯开发者日志05】现在开始填充内容?来得及吗?
你好像遇到了什么麻烦事情?需要帮助吗?……什么,我吗?我只是一个路过的吟游诗人罢了,来吧,这样吧,我来请你喝一杯,和我好好说说你遇到了什么烦恼……别别……我真不是什么可疑的人。 游戏系统制作开始进入完善的阶段了,也愈发感觉到压力,希望能够设计出足够有趣的联动的卡组系统,还有整个游戏的体验,目前来说看上去比较困难,我增加了很多机制,但是设计的时候这个量足够让我头疼。 目前而言对于技能系统,我参考了很
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没开始做,设计又占了一半时间截图
没开始做,设计又占了一半时间
#聚光灯gamejam开发者日志 还没开始做,设计又占了一半时间。这次是关于一颗蛋的,开始施工实现想法。从零蛋开始。
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