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跑团人初试做游戏的开发日志——第二集!
修改于10/2016 浏览
国庆刚结束,大家马上都复工复学啦!!!虽然我们也都不想上班QAQ,但上班意味着我们有更多时间投入生产了!(毕竟上班摸鱼的话能完成更多想完成的内容)不过在国庆假期期间,我们也疯狂爆肝了不少内容!!


继上次提到的问题,一开始我们想得很美好:让玩家在探索时,完全通过看到记忆的顺序自己进行思维发散,从而拼凑出一个完整的逻辑线。
但在实际推演中我们发现:让玩家完全自己发散的话难度有点大。 而且不同顺序必然会带来指数级增长的故事分支和结局,这意味着我们的工作量也会指数级增长,该怎么解决这个问题呢?
于是我们冥思苦想,提出了一个务实的设计:做可能性收束。
具体来说,为了减少玩家的理解成本,我们会在游戏流程中分段为玩家总结一个“我们想让玩家理解的版本”。不再执着于让玩家自己盲猜,而是从设计上把几条线进行归纳、总结。
几种可能性同属于一个结局,这样一来,结局的数量就是可控的。
这样既保留了“通过记忆顺序拼凑出不同结局”的核心机制,又让整个项目的开发变得切实可行。
盘完底层设后,我们也进行了完成了美术风格和UI设计的探索~

(美术的基本定调)

(物品/UI详细设计)

(根据文本搭建出具体的美术场景)
游戏框架也在迅速搭建中——
和大家在一点一点亲手搭建出整个世界的感觉,真的很幸福!
疯狂爆肝中——
冲呀!骰骰虫!
那么我们下篇再见啦——














