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开发者日志01 |蚂蚁还是兔子
修改于10/2047 浏览综合
你好,我是乌鸦,既不是蚂蚁也不是兔子。我们(主要是我)非常后知后觉地发现可以写开发者日志。这篇是第一篇。我打算记录下我们推进到一半然后放弃的方向,以及我们是为什么转向现在这个方向的。
呃,什么是涌现啊?
「涌现」(emergence)指的是:整体表现出组成它的个体都不具备的性质。这种性质不能从单个部分推出来,只在大量部分相互作用时才出现。
开赛之后大家很快就开始了头脑风暴,各抒己见。四天以后,面对全新的未曾谋面的方案,尚亿小龙小隼阿草乌鸦将会回想起赛事主题公布时大家各抒己见一筹莫展的下午。

我们几经波折顺着尚亿老师的这个蚂蚁运食物的idea经过了一些探索。比如,在这个idea中玩家行为究竟应该是什么:小龙老师觉得应该让玩家预先编辑动物行为树,改变规则本身,让动物完成一个目标;尚亿老师觉得应该通过有限的操作去配置条件,例如调整蚂蚁的初始位置或朝向、放置有限的墙体、改变机关的初始状态来让动物完成一个目标。
这两个idea经过了开会讨论。两个都有demo。



小隼老师把蚂蚁也画了。(OS:如果做蚂蚁的话恐怕最后美术风格不会特别可爱嗷)后来开了会我们决定编辑地形而不是编辑行为树因为那可能对玩家难度太大了。总之我们就顺着这条路往下跑了4天。
不过我们最后放弃了这个方向。
3号晚上出现了我们的另一个idea——兔兔农场。(OS:什么,兔子吗。跟涌现有什么关系。)我赶紧把这个demo拿过来玩了一下。
我放着游戏打了一下。感觉能够理解。

你看这只是一张平平无奇的图片,我给你描述一下吧。就是胡萝卜会喷出来。嗯,嗯。会喷出来。
(我的语言组织能力。)
的确,视觉上十分涌现。因为游戏忘关了。等我发现这件事的时候,我发现,我把游戏放后台没管然后兔子全死了啊。

这太涌现了。每个东西遵守简单的规则然后发展出玩家也没有预料的结果。好。我们又开了一次会,然后最后我们决定做这个。
因为
1.我们想做可爱一点的游戏。
2.我们在蚂蚁搬食物的解谜深度上遇到了一些困难。
3.结果未知,每个东西都有自己简单的规则,很涌现啊
以及我推测为什么会出现这个idea
1.上一个玩法未必涌现(已知目标通过设计行为达成结果)
2.实际做解谜的时候遇到了很多设计上的困难,很难做出深度
于是我们就顺着这个农场的方向开始往下做了。每个人都在往这个养兔子游戏里加加加加加加加加入各自喜欢的系统,不仅玩家不知道游戏最后是什么样,开发者也不知道游戏最后是什么样。
其实我们已经做了不少。比第一版的demo已经多了昼夜商店厨房兔舍如此种种。不过很多东西并不是一进入游戏就有的,而是随着游戏进行出现的哦。这里先放一张图吧。

下一篇再写写我们加入的东西。











