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开发者日志01 |蚂蚁还是兔子

修改于10/2047 浏览
你好,我是乌鸦,既不是蚂蚁也不是兔子。我们(主要是我)非常后知后觉地发现可以写开发者日志。这篇是第一篇。我打算记录下我们推进到一半然后放弃的方向,以及我们是为什么转向现在这个方向的。

呃,什么是涌现啊?

「涌现」(emergence)指的是:整体表现出组成它的个体都不具备的性质。这种性质不能从单个部分推出来,只在大量部分相互作用时才出现。
开赛之后大家很快就开始了头脑风暴,各抒己见。四天以后,面对全新的未曾谋面的方案,尚亿小龙小隼阿草乌鸦将会回想起赛事主题公布时大家各抒己见一筹莫展的下午。
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我们几经波折顺着尚亿老师的这个蚂蚁运食物的idea经过了一些探索。比如,在这个idea中玩家行为究竟应该是什么:小龙老师觉得应该让玩家预先编辑动物行为树,改变规则本身,让动物完成一个目标;尚亿老师觉得应该通过有限的操作去配置条件,例如调整蚂蚁的初始位置或朝向、放置有限的墙体、改变机关的初始状态来让动物完成一个目标。
这两个idea经过了开会讨论。两个都有demo。
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小隼老师把蚂蚁也画了。(OS:如果做蚂蚁的话恐怕最后美术风格不会特别可爱嗷)后来开了会我们决定编辑地形而不是编辑行为树因为那可能对玩家难度太大了。总之我们就顺着这条路往下跑了4天。

不过我们最后放弃了这个方向。

3号晚上出现了我们的另一个idea——兔兔农场。(OS:什么,兔子吗。跟涌现有什么关系。)我赶紧把这个demo拿过来玩了一下。
我放着游戏打了一下。感觉能够理解。
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你看这只是一张平平无奇的图片,我给你描述一下吧。就是胡萝卜会喷出来。嗯,嗯。会喷出来。
(我的语言组织能力。)
的确,视觉上十分涌现。因为游戏忘关了。等我发现这件事的时候,我发现,我把游戏放后台没管然后兔子全死了啊。
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这太涌现了。每个东西遵守简单的规则然后发展出玩家也没有预料的结果。好。我们又开了一次会,然后最后我们决定做这个。
因为
1.我们想做可爱一点的游戏。
2.我们在蚂蚁搬食物的解谜深度上遇到了一些困难。
3.结果未知,每个东西都有自己简单的规则,很涌现啊
以及我推测为什么会出现这个idea
1.上一个玩法未必涌现(已知目标通过设计行为达成结果)
2.实际做解谜的时候遇到了很多设计上的困难,很难做出深度
于是我们就顺着这个农场的方向开始往下做了。每个人都在往这个养兔子游戏里加加加加加加加加入各自喜欢的系统,不仅玩家不知道游戏最后是什么样,开发者也不知道游戏最后是什么样。
其实我们已经做了不少。比第一版的demo已经多了昼夜商店厨房兔舍如此种种。不过很多东西并不是一进入游戏就有的,而是随着游戏进行出现的哦。这里先放一张图吧。
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  下一篇再写写我们加入的东西。
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【2026聚光灯日志01】记录下前两天的坑,已做出demo但难以推进截图
【2026聚光灯日志01】记录下前两天的坑,已做出demo但难以推进
从一开始公布题目“涌现”的时候就开始做了。 确定的方向就是用电子、质子、中子三种粒子相互组合形成高维化合物和有机物。 先让ai做了两轮模拟后以为终于跑通模拟了。 当时我以为可以了,就开始把模拟转换为游戏。 结果直接翻车。 [表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭] 目前游戏粒子合成到氢气就无法继续合成了。 目前卡在氢气很久没有进展。 根因是ai当时模拟的时候ai偷懒没有遵守我定下的规则“只使用电子
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