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《寰星残粒》开发日志2
10/1117 浏览综合
参赛主题:涌现 | 单人独立叙事游戏
完善四位锚点角色第一章的互动小游戏,调整搜寻玩法交互表现,优化场景物件,让游玩体验更自然。所有小游戏都为可选内容,不强制游玩,不会阻断主线剧情。
同步调试剧情界面、情绪粒子效果,新增暂停设置面板,打磨旁白与人物对话的展示样式。
后续计划:进行整体流程测试,打磨剧情文本。
00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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开发者日志|《寰星残粒》第六篇
大家好,这里是《寰星残粒》第六篇开发日志。
今天完成全部参赛资料填报,正式提交作品报名本次聚光灯21天游戏创作挑战,游戏公开测试页面现已开放。
今日开发进展:
1. 完成赛事投稿、素材声明提交,成功报名本次GameJam。
2. 后续开发重心:优化全部场景美术细节;通读完整剧情,打磨叙事流畅度;全流程测试游戏交互、节点跳转,排查各类bug。
游戏简介:
《寰星残粒》是围绕「涌现」主
@Smith
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】
【p1】
嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。
从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。
但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。
这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。
因为它不只是场
@1wuyue
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生
这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】
嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着
说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位
而从第二个
@官方小编
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《寰星残粒》|聚光灯GameJam 开发日志 #1
参赛主题:涌现 | 单人独立叙事游戏
寰星预言降临,四位普通人站在命运岔路口。没有固定标准答案,玩家的对话选择、行动扰动,会改变角色内心情绪,涌现出眷恋、抗争、恐惧、漠然四种不同走向。
每位角色拥有独立故事线,搭配可选小游戏,收集记忆碎片,解锁寰星史诗完整真相。
【本期开发进展】
世界观与4位锚点人物设定定稿;情绪权重分支机制、跨章节背包收集系统、第一章基础玩法框架搭建完成;确定冷调水墨末世美术风
@Smith
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《寰星残粒》开发日志5
参赛主题:涌现 | 单人独立叙事游戏
本次迭代围绕游戏UI档案系统、音频体验、结局阅览以及情绪扰动玩法机制展开调整:
1. 优化记忆档案面板,整合板块、修改标题名称,调整页面结构;新增结局条目点击阅览功能,已解锁结局可随时回看结局画面。
2. 完善情绪扰动相关玩法机制,优化情绪权重数据联动逻辑,保证游玩选择、小游戏结算后,情绪数值可以正常同步更新。
3. 完善BGM播放逻辑,修复背景音乐中断问
@Smith
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《寰星残粒》开发日志·第三篇
参赛主题:涌现 | 单人独立叙事游戏
开发阶段:剧情内容补充
本阶段完成四名锚点NPC全套剧情脚本,统一角色人设,同步优化界面交互。
更新内容:
1. 角色人设迭代,修正人物人设,四位角色形成差异化群像,四人全部完成4段章节剧情,脚本配套情绪粒子、分支选项、可选寻物小游戏、背包存档与章节跳转逻辑。
2. 锚点选择界面优化:保留单击卡片直接进入剧情;新增长按查看人物简介,页面增加淡小字操
@Smith
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「神的三原色」开发日志2
大家好~
这几天在音乐音效上卡住了,导致进度不及预期,这下开始紧张起来了😭
还好目前有了比较明确的工作流,接下来应该会顺利一点…
接下来的工作:
音乐音效(ing)
调教角色手感
一些ui开发
继续关卡设计
#聚光灯gamejam开发者日志
@三味线
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