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开发日志04|打打打打打地基
修改于前天 14:1911 浏览
书接上回,确定好了游戏的大概思路后,我们的美术和文案都在稳定进展!
1.关于美术:风格确认以及城池刚需的城墙设计
我们从游戏的研发最初阶段就开始探讨美术风格了,老师们在群里进行了激烈的讨论,最后由于大家提供的素材过多,我们甚至开了一个参考图版:

最后,考虑到游戏本身的策略难度会比较大,我们决定在美术风格上对冲一下,采用明朗欢快一些的平涂风格:




大概是酱!主打萌萌萌萌萌!
而后,小季老师灵魂发问:

醍醐灌顶!!
她用ai分别生成了一张古风和厚涂风的地图:


最后本着可爱至上(bushi),我们选择了厚涂风,整体风格和地图雏形宣告完成:D
随后,打地基开始!城池建立的第一步当然是设计城墙啦!根据先前做出的游戏demo进行了一些分析后,Y提出对城墙的设计以及占地做出了限制,并找出了城墙需要画出的几种状态,用简单的图例进行模拟(Y为了清晰的演示甚至动用了一个礼盒盖子来模拟城墙,Y老师超认真!)后,我们借助ai总结出了几类城墙的基础连接类型,并进行了一系列打地基工作……




2.世界观与文案持续产出中…
夸夸文案老师!根据真实的历史背景进行了总结学习,成果如下!


由于是以古代城防为主题,我们在故事背景上进行了思考,例如要不要加入受众颇多又很帅气的武侠元素呢…敌方的设定是什么呢…历史背景要不要架空呢…
之后文案老师灵感爆棚,急速产出了开场文案,请大家敬请期待我们的故事!!

3.问题爆发中=(
美术与关卡老师发现游戏中自由建设城墙的设计很难落实还原,城墙存在交叠穿墙的风险,目前我们正在只做平台和做城墙之间抉择,如果要做出我们想要的“玩家可以随意搭建城墙”的设计,或许需要动用3D,不过时间和工程量都不允许我们作出这一改动。所以我们目前的进展是先按原计划进行测试,若结果不理想的话这一板块可能会进行一些必要的改进。
具体的解决方案与结果留给下期啦!感谢大家的关注与建议,我会持续来更新开发进度哒,谢谢大家的支持!











