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开发日志04|打打打打打地基

修改于前天 14:1911 浏览
书接上回,确定好了游戏的大概思路后,我们的美术和文案都在稳定进展!
1.关于美术:风格确认以及城池刚需的城墙设计
我们从游戏的研发最初阶段就开始探讨美术风格了,老师们在群里进行了激烈的讨论,最后由于大家提供的素材过多,我们甚至开了一个参考图版:
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最后,考虑到游戏本身的策略难度会比较大,我们决定在美术风格上对冲一下,采用明朗欢快一些的平涂风格:
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大概是酱!主打萌萌萌萌萌!
而后,小季老师灵魂发问:
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醍醐灌顶!!
她用ai分别生成了一张古风和厚涂风的地图:
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最后本着可爱至上(bushi),我们选择了厚涂风,整体风格和地图雏形宣告完成:D
随后,打地基开始!城池建立的第一步当然是设计城墙啦!根据先前做出的游戏demo进行了一些分析后,Y提出对城墙的设计以及占地做出了限制,并找出了城墙需要画出的几种状态,用简单的图例进行模拟(Y为了清晰的演示甚至动用了一个礼盒盖子来模拟城墙,Y老师超认真!)后,我们借助ai总结出了几类城墙的基础连接类型,并进行了一系列打地基工作……
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2.世界观与文案持续产出中…
夸夸文案老师!根据真实的历史背景进行了总结学习,成果如下!
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由于是以古代城防为主题,我们在故事背景上进行了思考,例如要不要加入受众颇多又很帅气的武侠元素呢…敌方的设定是什么呢…历史背景要不要架空呢…
之后文案老师灵感爆棚,急速产出了开场文案,请大家敬请期待我们的故事!!
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3.问题爆发中=(
美术与关卡老师发现游戏中自由建设城墙的设计很难落实还原,城墙存在交叠穿墙的风险,目前我们正在只做平台和做城墙之间抉择,如果要做出我们想要的“玩家可以随意搭建城墙”的设计,或许需要动用3D,不过时间和工程量都不允许我们作出这一改动。所以我们目前的进展是先按原计划进行测试,若结果不理想的话这一板块可能会进行一些必要的改进。
具体的解决方案与结果留给下期啦!感谢大家的关注与建议,我会持续来更新开发进度哒,谢谢大家的支持!
2026聚光灯开发者日志02-《孤城鏖战:古代城防进化史》截图
2026聚光灯开发者日志02-《孤城鏖战:古代城防进化史》
今天总算是用上了ai,可是一天就干调了40%周额度 wwww,不过好在chat额度是随便用 跟ai聊了超级多!!! 而且还邀请到了四位新的小伙伴加入我们的团队中! 第一个原型demo正在开发中~ #聚光灯gamejam开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发日志05 |欢迎收看开发碎碎念。。。截图
开发日志05 |欢迎收看开发碎碎念。。。
今日进度汇报来咯: 1.npc立绘确认以及动画制作启动! 昨天在xhs上分享我们游戏的美术风格时收到了一个非常重要的建议: 建筑以及角色的细节密度过高了。 由于本人不懂美术,所以我把这句话转告给了小季老师,小季老师很快就get到了这一点——作为手游,屏幕小、图标小,过多的细节反而会影响游戏的美术观感,于是我们把角色形象由这样: 简化为了这样: 特别感谢提建议的宝宝以及小季老师敏锐的问题捕捉能力哇!
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