下载 App
开发者日志03 养成系统数值和UI界面
修改于昨天 03:048 浏览 疑似 AI 合成内容
大家好,我是苏狐,这几天制作进度又往前推进了一些,来和大家一同分享,希望大家多提建议帮助我们改进。
这几天我们先把整个游戏的数值定了个初版。
先是规划了整个游戏的养成节奏。
目前这款游戏我们制作为单机玩法,不考虑长线养成,预期3-4小时通关游戏。由此为基础设定游戏养成节奏,分配各个系统时间。

接下来我们对在实验室制作反派的材料和组合进行了细化。我们希望玩家多尝试用不同材料制作不同反派,每个反派又有不同的立绘、能力、战斗表现,以此来构建满足好奇心所带来的乐趣。
为此,我们先将反派的主要特征分为多个部分:种族(决定基础属性、立绘和美术表现)、特性(决定反派独一无二的特殊能力组合)、初始等级(决定属性加成比例)、名字(用于区别同个种族英雄)
等级我们只设定了7级,从C~S,用于控制不同反派和敌人的强度,也作为反派成长的锚点,让玩家能比较明显感受到反派成长带来的正反馈。

其中特性设定了比较多种,要满足战斗内和战斗外都有,且要满足每个反派至少能抽取14个,因此我们设计了30多种特性,部分特性有7个等级,来丰富特性组合。

为了达到每次用不同材料合成都能制作不同反派的体验感,我们将反派的每部分特性都设置了初始权重,所有材料对反派各个特征的抽取有不同权重加成。材料我们根据不同类型、不同品质做了几十种,要有丰富的组合效果,使生成反派时,可以有较大的差异性。

再接下来是经济系统,我们规划好各种资源在各个系统的产出和消耗占比。计算出游戏从开始到结束各种资源总消耗数量,接着按产出占比分配到各个系统,然后细化到各个产出功能点数值。

目前主要产出分为据点和任务两部分,我们先配置好了据点的固定产出。

任务部分因为关联剧情,我们希望每个任务能有不同选项,玩家选择不同选项会影响任务结果,主线任务选择不同,最后结局也不同。目前还在整理剧情文本。

最后是战斗系统数值的完善。为了让一些特性的重要性更高,我们增加了属性伤害,并且设计了基准单位数值。

各类型敌人属性也已订了初版,根据对应时长玩家角色强度,来配置敌人难度。

整体游戏数值到此基本构建完成,具体的要再根据DEMO完成后的体验进行调整。
除了数值完成了初版,这几天我们把UI的进度也往前大幅度推进。因为我们两人中没有美术,这一块比较薄弱,所以美术资源都得依赖AI来帮我们,为此我们进行了多轮调试和优化。
为了让AI更加明确我们的需求,我们先画了主要界面的草图,主界面后续会做动画背景,所以留到整体功能做完再单独加。剩下信息较少的弹框,直接让AI出通用的。

依旧保持原来的美术风格,我们用多个AI根据原型图帮我们出实际界面图,从中筛选比较符合预期的,但是前几版都很潦草,效果如同翻新原型图,要么不符合美术风格需求,要么不符合内容需求。

多调试了几版之后,搭配上界面的场景,效果明显好了一些,风格也比较统一,但是仍然和预期有差距。

再继续优化icon和按钮,整体风格更加稳定和统一了,不过依旧有很多瑕疵和不符合预期的地方。

UI界面进度卡在了这一步,角色设计上,几个BOSS的背景设定和初版立绘,以及玩家可合成出的反派立绘有所推进。



等UI界面完全出完,也将会再把角色和UI风格统一,一并出完立绘和战斗动画。

美术进度比较缓慢,不过目前都在预期内,为了确保进度能在提交节点前完成,我们先把让AI把基础的战斗逻辑跑出来。

感谢大家花费时间浏览日志,如果有想法或者建议欢迎给我们留言,希望各位的游戏开发旅途也顺利。
接下来几天将是狂肝的时间,下次更新日志预期会出完整个游戏的DEMO和完整的UI。













