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开发者日志03 养成系统数值和UI界面

修改于昨天 03:048 浏览 疑似 AI 合成内容
大家好,我是苏狐,这几天制作进度又往前推进了一些,来和大家一同分享,希望大家多提建议帮助我们改进。
这几天我们先把整个游戏的数值定了个初版。
先是规划了整个游戏的养成节奏。
目前这款游戏我们制作为单机玩法,不考虑长线养成,预期3-4小时通关游戏。由此为基础设定游戏养成节奏,分配各个系统时间。
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接下来我们对在实验室制作反派的材料和组合进行了细化。我们希望玩家多尝试用不同材料制作不同反派,每个反派又有不同的立绘、能力、战斗表现,以此来构建满足好奇心所带来的乐趣。
为此,我们先将反派的主要特征分为多个部分:种族(决定基础属性、立绘和美术表现)、特性(决定反派独一无二的特殊能力组合)、初始等级(决定属性加成比例)、名字(用于区别同个种族英雄)
等级我们只设定了7级,从C~S,用于控制不同反派和敌人的强度,也作为反派成长的锚点,让玩家能比较明显感受到反派成长带来的正反馈。
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其中特性设定了比较多种,要满足战斗内和战斗外都有,且要满足每个反派至少能抽取14个,因此我们设计了30多种特性,部分特性有7个等级,来丰富特性组合。
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为了达到每次用不同材料合成都能制作不同反派的体验感,我们将反派的每部分特性都设置了初始权重,所有材料对反派各个特征的抽取有不同权重加成。材料我们根据不同类型、不同品质做了几十种,要有丰富的组合效果,使生成反派时,可以有较大的差异性。
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再接下来是经济系统,我们规划好各种资源在各个系统的产出和消耗占比。计算出游戏从开始到结束各种资源总消耗数量,接着按产出占比分配到各个系统,然后细化到各个产出功能点数值。
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目前主要产出分为据点和任务两部分,我们先配置好了据点的固定产出。
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任务部分因为关联剧情,我们希望每个任务能有不同选项,玩家选择不同选项会影响任务结果,主线任务选择不同,最后结局也不同。目前还在整理剧情文本。
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最后是战斗系统数值的完善。为了让一些特性的重要性更高,我们增加了属性伤害,并且设计了基准单位数值。
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各类型敌人属性也已订了初版,根据对应时长玩家角色强度,来配置敌人难度。
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整体游戏数值到此基本构建完成,具体的要再根据DEMO完成后的体验进行调整。
除了数值完成了初版,这几天我们把UI的进度也往前大幅度推进。因为我们两人中没有美术,这一块比较薄弱,所以美术资源都得依赖AI来帮我们,为此我们进行了多轮调试和优化。
为了让AI更加明确我们的需求,我们先画了主要界面的草图,主界面后续会做动画背景,所以留到整体功能做完再单独加。剩下信息较少的弹框,直接让AI出通用的。
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依旧保持原来的美术风格,我们用多个AI根据原型图帮我们出实际界面图,从中筛选比较符合预期的,但是前几版都很潦草,效果如同翻新原型图,要么不符合美术风格需求,要么不符合内容需求。
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多调试了几版之后,搭配上界面的场景,效果明显好了一些,风格也比较统一,但是仍然和预期有差距。
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再继续优化icon和按钮,整体风格更加稳定和统一了,不过依旧有很多瑕疵和不符合预期的地方。
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UI界面进度卡在了这一步,角色设计上,几个BOSS的背景设定和初版立绘,以及玩家可合成出的反派立绘有所推进。
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等UI界面完全出完,也将会再把角色和UI风格统一,一并出完立绘和战斗动画。
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美术进度比较缓慢,不过目前都在预期内,为了确保进度能在提交节点前完成,我们先把让AI把基础的战斗逻辑跑出来。
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感谢大家花费时间浏览日志,如果有想法或者建议欢迎给我们留言,希望各位的游戏开发旅途也顺利。
接下来几天将是狂肝的时间,下次更新日志预期会出完整个游戏的DEMO和完整的UI。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志06 现有问题和后续版本优化
游戏发布了之后,发给了一些同行体验,提出了不少建议,现在比较大的问题有两个: 1.体验上,前期玩家不知道要做什么。 2.交互设计问题很大,玩家不知道怎么制造新反派。 根据现有问题分析,其实主要是系统做了,但是内容没有填充完,导致前期体验内容不足,另外交互设计上创造新反派的按钮不明显,导致玩家派遣反派执行任务→获取任务奖励→制造新反派→派遣更多反派执行更多任务这个循环没能跑起来。 前期引导不足,也是
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
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#开发者日志2——放点卫星截图
#开发者日志2——放点卫星
“这就是我嘛,看起来还挺可爱的” 不知道大家喜欢哪种风格呢 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志05 游戏流程跑通和后续填坑
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