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开发日志2 进度汇报
修改于10/217 浏览综合
上一篇主要写了我们的设计方向:以「涌现」为核心,用平台跳跃承载机制之间的非线性组合。这篇以工作进度为主,同步一下目前做到哪一步、接下来做什么。
目前进度
Intro(引导关)
引导关的关卡与流程已可完整游玩,环境美术、近远景和相关界面已基本到位,是目前完成度最高、最适合对外展示的一关。主要用于让玩家熟悉操作与基础规则,再进入后续内容。
正式关卡(设计)
除 intro 外,前三关的关卡设计与主要机关配置已经完成,可以在工程内跑通与迭代。这三关目前仍以白盒 / 半成品美术为主,视听打磨尚未跟上,所以本期不以它们做展示重点,但设计与可玩骨架已经落地。
系统与工程
形态相关交互、关卡内常用机关、存档与死亡 / 通关流程等基础系统在持续对齐与修 bug;音频有预加载与调试方面的推进。程序、QA 与部分关卡搭建由我负责,策划、关卡与美术动画由队友负责。
接下来的计划
将正式关卡规模推进到 除 intro 外共五关,把剩余关卡的设计与机关配置补完、跑通
设计阶段收束后,集中加速 美术与音效 打磨,把已完成设计的关卡从「能玩」推到「能看、能听」
继续用 intro 作为对外展示与试玩入口,同步打磨手感与引导节奏
整体仍围绕涌现式平台跳跃推进:先把关卡与机关结构做满,再补齐视听表现。有新的可展示节点会再更新。













