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《重生之我是主理人》| 开发者日志 01

修改于11 小时前37 浏览
大家好,我们是 SMart Studio。
这次聚光灯 Game Jam主题是“涌现”。
我们正在做的游戏叫《重生之我是主理人》。
有这么一家店,白天,它是只接受预约的咖啡馆;夜晚,它变成只接待鬼魂的酒馆。主角万山意外坠楼后,鬼使神差成为了「星期八」的临时主理人。
要做的很简单——白天排人,晚上排鬼。鬼魂用秘密换酒,秘密又帮你安排白天——让谁和谁坐一起,赚更多小费,或者撞出剧情。排完班,咖啡馆自动运转,你只需要看故事发生。
不需要满地图找线索,你只要把店开好,故事会从顾客的偶遇和交谈里自己“涌现”。这就是我们对主题的理解:不是随机撒事件,而是让时间、座位、人物关系互相影响,最后长出你没想到的结果。
万山一开始也以为,自己只是换了个地方打工。排班、营业、结算,日复一日。直到某天,他发现排期表上两个本不该有交集的名字,坐在了同一张桌子旁。他们低声交谈,反复提到一个地方——隔壁写字楼的天台。一年前,有人从那里坠落。警方结论是自杀,案子早已结案。可店里的鬼魂似乎并不这么认为。每当夜晚,它们用秘密换酒,总会有人不经意提起那场公司年会,提起那个名字。林岸是店里的常客,他总是坐在靠窗的位置,从不提母亲。但每次有人说起那栋楼,他都会沉默很久。
万山没有去查案。他只是继续排班。可每一次看似普通的相遇,都在把那个早已被封存的夜晚,一点一点拼回人间。
真相就藏在这家人来鬼往的「星期八」咖啡馆里,藏在顾客的偶遇与交谈中。玩家只需要经营好咖啡店,合理规划顾客的到店排期,故事就会自动“涌现”,事件的真相、残酷的现实也会接踵而至。
目前,主要人物立绘已经完成,主要场景和剧情主线架构已经搭建,玩法正在优化中。后续我们会继续展示角色、场景和实际排期玩法。如果你对“日咖夜酒 + 排期解谜 + 关系叙事”感兴趣,欢迎关注我们。
最后介绍一下团队。我们是 SMart Studio,一个正在爆肝做游戏的小队。策划正在把排班表做成谜题,程序正在和时间轴、自动演出、关系图搏斗,文案负责让鬼说人话、也让人说鬼话,美术的主要人物立绘已就位,场景和 UI 继续打磨中,运营就是我,负责把开发进度翻译成开发者日志。
我们下期见!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《重生之我是主理人》上线倒计时 2 天!截图
《重生之我是主理人》上线倒计时 2 天!
报告!《重生之我是主理人》的游戏内容已全部做完啦!整体测试也跑通了,可喜可贺!目前团队正在优化最后一些细节 先给大家看看一些实机画面。 包括人物间的剧情对话;白天的排期界面里,你需要把客人安排进合适的时段和座位,凑够当天的营业额;营业结束后的结算界面。 从最初的新建文件夹到现在的实机,游戏终于要和大家见面了!现在是最后冲刺阶段, 10月21日 正式上线,我们不见不散~ #聚光灯gamejam开发者
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《水果滞销了!帮帮我们》-开发者日志06截图
《水果滞销了!帮帮我们》-开发者日志06
❗️大家好!这里是快点铲🙌 不知不觉已经进入尾声了,而我和我的队友依旧在着急忙慌的修改方案… 我们研究了一下这个游戏的流程,觉得这个游戏的节奏太快了,就加入了一些“加载画面”,修改了一下那个主页的ui,之前的效果太生硬了,案件也比较小,感觉看着眼睛不太舒服,也修改了一下添加一些版面 关于游戏的关卡,一开始的音乐太过平淡了,所以我们加入了一些音效,增加一部分听觉上的刺激,没准能达到更好的效果 关于制
开发者日志day21截图
开发者日志day21
各位玩家好,我们是这款游戏的双人萌新开发者。今天,是我们 21 天开发周期的最后一天,游戏终于可以和大家见面了。 先放上我们的核心介绍:“这是一款 2D 像素风的固定视角心理解谜游戏。玩家通过昼夜交替的点击解谜,探寻家庭背后的隐秘裂痕,在‘涌现’的机制下体会一段治愈又致郁的童年疗愈之旅。” 需要和大家坦白的是,受限于开发周期和我们的技术力,这款游戏的流程并不长,美术上也带着萌新特有的“粗糙感
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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《重生之我是主理人》开发者日志04截图
《重生之我是主理人》开发者日志04
来和大家同步最新进度啦! 游戏里所有的人物立绘和表情差分已经全部画完,正在实装测试;同时,文案部分也全部完成了。距离上线仅有一步之遥~ 标题界面的场景细化完成—— 第二张图给大家透露一些晚上才会出现的神秘客人 你问为什么客人风格差别这么大?暂时保密🤫大家可以猜猜这三位是什么来头 目前团队正全力进行玩法测试。游戏也马上就要生出来了...(抹泪)期待与大家见面! #TapTap聚光灯21
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