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开发日志 第五篇 中登开发记

修改于10/202 浏览综合
大家好,我是啤酒泡泡,即将步入老登的中登,兴趣爱好独立一个人开,没有任何发布游戏的经验,哈哈 纯玩 纯混啊~~~~~
一边是自己写的机器人替我跑了二十几局试玩,一边……美术刚换完皮,还是不太好意思见人。。。。
体检给了当头一棒:五项指标里有四项,什么都不做就已经 70~100 分;唯一真短板「幸福」恰好能用最便宜的东西解决。于是整局退化成一个动作——无脑铺地贴。
动了五刀,每一刀都有实跑数据背书:
  • 每件设施改成五维影响向量,至少一红一绿——体能器械加运动但扰邻,巡逻岗亭救秩序但孩子不乐意。摆下的不是分数,是取舍。
  • 维护费上线:设施每天抽 5% 租金,日经费砍 25%,钱重新成为约束。
  • 注意力稀释:摆太多新设施会稀释全场吸引力,「摆满」从最优解变成陷阱。
  • 解锁门槛 60/75/85 → 0/40/55/68——修秩序的设施全在二档以后,而有效值最高才摸到 46,这是个自我强化的死锁。
  • 消极对照组(什么都不做):四级学校全部第 10 天管理失败。
农村关通关后最低项余量 +11.4,第一次落进设计的 5~15 分区间:赢得不轻松,也不冤。

2. 草坪和花坛,是两种性格

这期最得意的设计:草坪会自愈,花坛不会。
草被踩秃了,布置期没人,草自己长回来;花被摘了就是摘了,只能花钱补种——这是「养护」作为第 7 件工具存在的唯一理由。学生真的会破坏:摘花事件直接损坏那一格,暴怒撒野波及四邻。四级地图的草坪带全部刻意压在「门厅→操场→厕所」的主通道上——没人走的草坪,没有故事。
配图:配图-02-土路.png(涌现)· 配图-03-课间群像.png(课间)

3. 写了个机器人替我玩游戏

平衡性不能再靠手玩。自适应试玩机器人:五项指标取最差先补,读每件设施的影响表做针对性采购。
它立刻抓出一个拖了四轮的问题:区级、市级两关是「关太难」,不是「机器人太笨」。 两轮复测失败方式高度一致,实锤,已列进下期校准。
它还学会了自己克制:第一天连摆三把长椅,幸福不再是短板就自然停手——我们没写过一行「让它克制」的代码。

4. 美术全面转暖:「奶油木」

整套视觉换进同一个语系——奶油底、三层框、大圆角、粉彩、硬投影:
  • UI 主题整套重写(16 张奶油木九宫格底板)
  • 场景转暖:荧光黄绿草坪 → 粉彩苹果绿,塑胶跑道 → 珊瑚色;「草绿 vs 土黄」的色相反差刻意保留,踩秃照样一眼读出
  • 54 枚图标重制、157 张水彩瓦片、33 位角色 ×3 帧、标题/剧情背景 + 6 头像全部到位

5. 长椅与饮水机

补上「幸福在前期无解」的死结。两件的坑刻意不在同一处:长椅 +幸福 −运动,饮水机 +幸福 −秩序——看自己缺哪项,才知道摆哪把。摆到第四件计分饱和,边际转负:换方向吧。

6. 美术资产全量归档

六大类 + 生成器 + 使用状态分析,一套装下全部家当。归档时顺带揪出:图标生成器的输出路径按旧目录层级写死,归档改名后它把 54 枚图标全写到了项目外面,跑完还打印「入库成功」——游戏里一枚都没换。
教训写进了管线:关键资产比对要过内容,不能只过存在性。
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发日志 Day1 中登开发记截图
开发日志 Day1 中登开发记
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我是啤酒泡泡,中登年近四十,一名小学教师,业余时间喜欢琢磨游戏设计。这是我第一次参加 Game Jam 类创作比赛。 “涌现”,看到主题的时候我第一反应就是校园课间。每天下课铃一响,教室里几百个孩子一起涌出来,有人跑去玩耍,有人凑在一起聊天,还有的只是安静站着。没有人统一指挥,但人群自然而然形成各种状态,这不就是现实里最直观的涌现现象吗。 我打算做一款
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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