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开发者日志02

修改于前天 02:3229 浏览
      这几天我对游戏《今晚怪怪的》原型进行了优化,重点优化了游戏的交互、机制的补充等。还新增加了许多功能和设计,以及一些细节上的调整。
✅ 本次优化了:
      一、  UI的交互层级。将原本冗余、不太合理的UI进行了删除,完善了各个界面的层级交互。优化前的结算界面有6页,优化后将原本的“今晚新发现”独立页合并到了“今晚的小收获”页面;删除了奖励三选一的界面,后续会对奖励进行补充。
      二、 怪物间互动的交互判定逻辑。之前有关弹道的设计都为纯随机,思考过后对各个弹道的轨迹进行了优化,首先是增加了对弹道生成前会进行相关判定,当周围存在与目标可进行交互的物体时,弹道会优先朝此方向生成,其次是怪物的移动方向,并对怪物的移动方向增加了面朝细节且弹道物会从此方向生成。
      三、布置阶段的可放置区域。游戏布置阶段的底图和之前的可放置区域存在些许不合理的地方,比如可以在画面中窗户、空中等不合理的区域进行放置;画面中一大块空地居然不能放置和摆放等。综合下来在不影响游戏观感和游玩逻辑的前提下,优化改进了可放置区域的范围,调整了背景底图的比例。
      四、布置阶段预览体验。对点击选定物后取消选定的逻辑和区域进行了优化。之前只有点击可放置区域的空白处才能取消选定并收起具体信息栏,物品栏也作为画面里的常驻UI,非常占据画面空间和影响放置体验。所以进行了如下改进:只要点击布置区以外的任何画面空白处就能取消选定并自动收起物品信息栏,点击画面物品栏以外和进行放置过程中会自动收起物品栏。
✅   新增了:
       一、轻Roguelite设计。新增了“今夜特性”,每晚会生成一个随机特性“今夜世界现象”,可能是Buff也可能是DeBuff还有可能同时存在;以及可供玩家三选一的随机Buff。关于各种Buff和DeBuff的具体内容后续还会陆续更新和调整。
TapTap
图片特性内容为测试功能实现,不代表最终内容
二、新增客人立绘头像。给每位不同的客人都增添了形象图标,目前在游玩前的预告界面里出现,后续还会增加到日记里的客人图鉴中。
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三、新增结算评分系统。在游戏结算界面里增加了客人对今晚的评价、星星等级、具体评分等。
TapTap
目前结算界面与其他窗口界面底图一致,后续会进行更改优化
TapTap
四、新增回放功能。在游戏结算里增加了本场互动过程的回放功能,方便玩家查看具体产物、弹道移动轨迹、各种现象的涌现过程等。
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五、新增了一些零零散散的细节功能。增加了取消交互逻辑。在进行放置、干预、移动等操作时增加了取消操作的交互摁键;增加了在进行布置阶段时会出现可放置区域的淡暖色描边提示;增加了关于设施的具体信息栏;新增了重试功能“重访今夜“,和重新游玩夜晚的”重访夜晚“功能;增加了购买设施、道具的功能。还增加或者优化了啥具体我也不太记得了,每天与Tap制造从早肝到另一个早,头昏脑胀的,感觉人生通透了不少。
🤔 设计取舍
      原本还有很多设计和想法打算往里塞的,但经过思思思虑虑虑后决定就算了吧,不仅是会违背了一开始想制作一款小而美简约游戏的初衷,还可能会因为太过杂糅缝合导致影响游戏体验,最重要的是会大大增加自己的工作量和减少发量。所以先统统停下,后续可能会在制作别的游戏里设计,也可能哪天抽风一拍脑再重新加回去。
🟡 当前遗留问题
      UI美术依旧一坨,没有音频,内容、机制、物品等不够完善。很多功能目前比较空,只有壳子框架,具体内容没有落实。
📅 后续几天计划
      先把目前现有的功能完善,接着优化细节和游玩体验,争取玩着不烧心。期间偶尔优化一下美术,争取看着不烧心。
      大家有什么建议和想法都欢迎评论交流(虽然帖子都没什么人看,但还是写一下这句,诶嘿✧(◠‿◕))。
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志05截图
开发者日志05
临近尾声,在今天终于可以着手进行审核交稿了,现在的感觉是连敲键盘的手都是轻快的,怀着一种莫名激动的心情,就像回到了高中那临近假期尾巴的一个个夜晚。本次聚光灯真的让我受益匪浅,从拿到主题后的一头雾水到慢慢开始尝试构思游戏,然后再将脑子里的东西一点一点的拿出来在文档里拼凑出策划案,最后再由纸上谈兵到创建项目一点一点动手将最初的想法具象化,过程中一步步的试错和经验都将成为我宝贵的财富。 回到聚光灯刚开
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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00:58
开发者日志04截图
开发者日志04
这两天为了让游戏流程更加完整,在游戏初始补上了类似教程的情景章节但为了方便增改所以先把后面的循环玩法切割,想着将前半部分整好之后再接上,没想到接上后bug不断,于是又蹉跎不少时间,期间也对游戏做了大大小小的调整。 最重要的调整首先是将一开始的手机横屏设计彻底改为了竖屏,竖屏不仅很贴合休闲的定位还更为方便操作,特别是躺着玩可以单手。游戏的全部操作逻辑、UI、布局都围绕竖屏重新设计,也进行了双端调试
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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关于聚光灯截稿后的最新版本截图
关于聚光灯截稿后的最新版本
游戏在聚光灯截稿前上传的最新版本与上一帖子版本又新增和优化了很多内容。目前游戏从今日(2026 10月21日)起至聚光灯活动结束前都将无法更新。本次更新围绕 “雷” 的机制设计延申展开,带来了一只全新的物灵、一件新设施、四位不速之客般的新长夜现象,以及图鉴、客人愿望、音效与界面的一大批改动。 ▌版本更新内容: 一、✨新增内容: 1、新增多条标签。 2、⚡游戏首个也是目前版本仅有的双形态全新物灵
官方
03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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