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1|从爵士乐到蒙太奇
修改于10/1724 浏览综合
看到主题时其实已经有一个模糊的想法了:
想做一个关于爵士乐的游戏。
我一直很喜欢爵士乐里的即兴感。几个人演奏着各自的部分,却会在互相倾听和回应的过程中,出现一些原本谁都没有计划好的东西。所以最初想到的是一支虚构的爵士乐队,深夜的小俱乐部、旧唱片、末班车,以及某个发生在很多年前的故事。
但只有这些,还不足以成为一个游戏。
后来在想 涌现 到底能对应什么玩法时,我想到了蒙太奇。
有一个经典的影像实验叫 库里肖夫效应 - 同一张没有明显表情的脸,分别与食物、棺材和小女孩的画面组合,观众就可能从中读出饥饿、悲伤或者温柔。演员的表情其实没有改变,变化的是镜头之间的关系,以及观看者自己补出来的含义。

我对这个一直很感兴趣,尤其现在我们看到的影像几乎都是经过选择的。短视频里的一段争执、新闻里截取的几秒现场、监控画面、网络上被单独传播的片段,都可能是真的,但未必是完整的。
一个镜头从哪里开始、在哪里结束,中间省略了什么,又和哪个镜头放在一起,都会影响我们对一件事的判断。
有时剪辑甚至不需要伪造任何东西,就能让人相信一种原本不存在的因果关系。
我觉得这和「涌现」很接近:单独的碎片没有明确说出什么,但组合起来之后,却出现了一个完整的故事。
于是我开始尝试把它做成玩法。
最早确定的是一个很简单的双镜头剪辑实验:先放一张脸,再接一个场景,播放;换掉后面的镜头,再播放一次。人物的表情始终没变,但玩家可能会读出完全不同的意思。
我还想让游戏一开始看起来像一部带有浪漫悬念的短片,再让玩家自己发现,那些看似自然的镜头联系其实值得怀疑。
后来才慢慢有了 Mara。她是一位拍摄和剪辑影像的艺术家,也是玩家进入故事的视角。玩家将通过她留下的档案,重新检查一部已经剪好的短片。

不过做到这里,我也发现了第一个问题:库里肖夫效应可以是一个有趣的小实验,但玩家试过两次之后呢?如果整个游戏只是不断证明「剪辑会误导人」,很快就会失去新鲜感。
所以接下来,我在把这个实验放进一个具体的故事里。先把主线真正写出来,再考虑怎样从人物和事件中生长出值得调查的谜题。











