下载 App

【童谣镇】聚光灯第四次开发日志

修改于10/2151 浏览
我们的队友都特别好,合作到现在大家完全没有吵过架,大家都很尊重彼此的专业性,积极地参与游戏的开发。在项目的不同阶段能够把握好分寸,为了提高游戏的体验,自己给自己加很多活,天天熬夜。呜呜,心疼又感动,太幸福了,能和这样的队友们一个team!
有一种很多人愿意和你站一边,为了更好的游戏体验而产生想法、打磨、熬夜,没有甩锅、推诿……
“啊,我有同志了!这种感觉真的很好!”
TapTap
TapTap
TapTap
开发进度:
美术:
1、三个结局插画画完了,太美了,不能发出来。发出来不就剧透了嘛!!!所以不行!(难受但是坚定)
2、增加了可爱小精灵NPC
3、各种摆场景、调灯光、材质、摄像机
4、NPC动画全部做完了
5、loading完成了
6、制作封面和结局的动效ing
7、道具全部画完了
策划:
1、主线剧情和支线剧情脚本写了一部分,正在疯狂加班!(我好菜啊……呜呜呜,但一定不能对不起队友)
2、物品线索写完了。
3、动画资产导入,美术相机参数调整教程整理,全局条件文档制作,角色新增跑步run内容。
4、日常沟通、催工作、把控进度。
音乐:
1、音乐基本都完成了,还剩了3首结局的BGM
2、音效解决集成和Soundbank的事情了
3、终于在游戏里能听见声音了
程序:
1、制作森林场景与室内外转场引导标识材质;
2、优化转场与限行提示逻辑;
3、同步本地Main关卡配置;
4、适配任务入口与存档配置。
5、任务功能完成正在测试
6、解决关卡流送 传送问题 从UI 关卡跳转加载角色问题。
7、完成获得物品弹出框,主菜单设置界面背景
8、全局条件系统做完了
下一期预期完成:
1、剧情做完接入,好开始跑流程了!
2、2D美术资源全部接入。
3、任务功能ok
4、所有音乐完成并接入
5、动效全部做完
风险:
1、美术优化了地形,让平坦的地形变得更加起伏,可能会增加bug
2、临时加了2项美术需求:剪影人NPC、道具+1
3、有个程序老师说他后面几天可能没空(救命啊!)
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 童谣镇开发日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
11 赞
10 回复
【童谣镇】聚光灯游戏挑战创作第一次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯游戏挑战创作第一次开发日志
hello!我们是队名很随便,但开发超认真的“奈奈的工作室4”。 我们的团队由1名文案策划、1名战斗策划、1名技术策划,2名UE程序,3名建模老师,4名原画老师,2名地编老师,1名动效老师,1名音乐老师,1名音效老师构成的超多人团队。 团队里有0经验的小白,也有十几年的老鸟,但是参与的每位成员都对游戏投入了十分的热情! 由于建模地编老师占比很高,因此我们在团队建立之初就确定了“3D建模2D贴面,U
5 赞
1 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
6 回复
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
1 回复
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
00:32
【童谣镇】聚光灯第三次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第三次开发日志
开发进度: 美术 1、美术场景基本搭建完成,地编已进入灯光调整状态 2、UI基本接入完成 3、通关插画完成了60% 4、loading图的原画部分已经完成,动效也干的差不多了。 5、QQ人的动画还差40%。 策划 各种对接沟通、拆分需求,跑测开发好的功能与系统 音效音乐 1、音乐大部分已制作完成,但还没有接入 2、wwise接入测试刚完成 程序 1、对话除了条件系统相关部分都已实现 2、关卡流送、
9 赞
2 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
4 赞
1 回复