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开发者日志04

6 小时前1 浏览综合
这一阶段我们设计了24张卡牌,同时也对游戏玩法做了一轮调整。
最开始做卡牌的时候,我们主要靠数值增减来体现卡牌效果。但玩下来发现,数字太多看着繁杂,不太好理解。比起冷冰冰的数字,大家其实对符号、进度条这类视觉信号会更加敏感。所以我们做了改动,用「+++」「---」这类符号加上进度条,减少直接显示的数值。与此同时,卡牌不再只比拼数字大小,更多变成卡牌规则之间互相博弈、互相影响。
现在卡牌分成四大类,每一类各司其职:
卡牌类别表
卡牌类型张数卡牌效果例子
生养7负责“提供”;瞬间《畜养成群》提供牲畜cattle,可被生命life,劳力labor索取
开物7负责“索取”;每回合末执行《以命奉神》索取生命life,自动
法度7负责“禁止”;瞬间《不可妄杀》禁止索取生命life / 人human
操作3对手牌或已生效卡牌执行一次性操作。复制手牌、弃牌抽牌、撤销生效牌、忽略指定手牌的门槛与索取。
其中生养卡牌一共有 7 张,这类卡牌最核心的特点就是可以凭空产出资源,为我们的部族带来新的物资与人力,是整个文明发展的供给源头。打出之后立刻生效,只要不被其他卡牌干预移除,产出的资源就会一直保留在场上。下面挑选两张卡牌给大家简单介绍,感受下生养卡牌的设计思路。
临水结网费用:2 生效方式:瞬间生效,效果持续到卡牌被移除,最多可以指派 4 名角色来承接这张卡牌效果。 这是一张偏向唯物、创新思想的生养卡。 “田地有界,江河有鱼。莫为几垄薄田争破了头,河里的鱼也能填饱肚子。” 当土地资源紧张的时候,不必死盯着耕地。打出这张卡,我们就可以从江河之中获取鱼这一生命类资源,开辟渔业这条新的生存出路,靠江河馈赠养活部族。
奉神征伐费用:2 生效方式:瞬间生效,效果持续到卡牌被移除,同样最多指派 4 名受命角色。 这张卡牌代表唯心、集体的发展思路。 “祭火未熄,巫者已称神意在彼。众人遂向邻部举戈,将俘获者带回。” 部族借神明的名义发动征伐,向周边部落发起战争,以此得到俘虏。它会同时消耗生命与劳力,换来俘虏资源,是通过向外扩张掠夺,壮大本部族群的一种发展手段。
和生养卡牌 “创造出新资源” 刚好相反,开物卡牌主打索取与消耗。它不能无中生有,必须场上已经拥有对应的资源,卡牌效果才能够发挥。就像《合力兴作》需要消耗劳动力,《授田定居》需要有土地资源才能起效。
法度卡牌则是用来定下各种规矩。打出之后,某些行为就会被锁死,对应的生养、开物卡牌就不能再执行相关操作。比如打出《不可劳民》,就没法再调用劳动力;打出《守野勿垦》,就不允许开垦土地。
不过禁令不等于完全是坏事。很多时候,约束无节制的产出和索取,对文明存续来说反而是一件好事。
由于每张卡牌都具有属性,随着越来越多卡牌的打出,文明也会走向不同的阶段(神权/部落,唯物/唯心)。
以上就是这一阶段我们主要的开发进展。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《孢岛》聚光灯游戏开发Dev log - 04 做个记忆的书册截图
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#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 PS:我感觉我变成女生了
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《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型截图
《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型
(今天的开发者日志(备注:Devlog)文本来自程序-shara的记录,发布者仍然是忙到昏倒的产品策划(PM-爱思) Devlog #1(Day1 - Day3) Shara:针对“涌现”主题,首先想到的就是近两年以《王国之泪》、《智慧的再现》为代表的动作解谜游戏。诚然,任天堂在这方面绝对是好的老师,但是毕竟GameJam时间紧任务重,先定好一个(玩法)原型再以此为基础做简单加法加以验证似乎是不错
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开发日志#2:这个AI又好用又不好用啊……截图
开发日志#2:这个AI又好用又不好用啊……
大家好我们是笛笛龙! 今天,终于,策划案落地了!足足花了3天,虽然如果从10/1开始的话3天不算什么,但是我们只剩下最后7天了啊! 这次预计是在18号周日要发版的,到现在还没有任何游戏实机来得及吗? ——说着AI大哥就帮我们把实机的标题页做好了! 但是,我只是让它把图拼一拼做个画面,为什么要额外写“四种元素·万千可能”这种AI味超足的描述啊!太羞耻了! 不过AI生产美术素材清单是真好用啊,一次性把
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志06】门速递Portal Express截图
【开发者日志06】门速递Portal Express
暂时完成了美术素材,希望明天火柴人能步履蹒跚跑起来(我们做游戏belike 关卡也非常顺利地推进中……大家为了不同的通关方式绞尽脑汁,过程中也发现了很多新玩法!(涌现了出来 计划16封包我们能做到吗!敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志
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《免疫军团》开发者日志05截图
《免疫军团》开发者日志05
日期:2026-10-14 当前版本:v0.9 章节、病例与首局体验重构 当前形态:TypeScript + Vite + Canvas 2D H5 一、今天解决的问题 试玩版发布后,玩家最集中的反馈不是数值难度,而是: 第一眼不知道该做什么; 战斗界面信息太多,像开发中的系统面板; 第一局已有感染与复杂病原,玩家还没理解操作就开始失守; 操作反馈不够强,发信号和放黏网缺少爽感; 波次、Boss、
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这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02
大家好,这里是眼镜乌鸦!(虽然根本没人看但是只要能发够五篇就能得到零花钱对吧) 今天来说说我们的剧情。其实最初的最初,我们就想做一个关于镜子的游戏。玩法确定之后,脑洞也源源不断涌现出来。但如何写出一个适合以场景为媒介来叙事的故事呢?于是依旧是一段艰难的讨论……历尽千辛万苦,文案老师给出了一个非常美味的文字流程: 我尝试将之前讨论的玩法在引擎中跑通,又设计了简(神)单(秘)的关卡。之后将文字流程列成
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《弈变》开发日志 06:加上音乐音效,界面调整
本期开发任务中,跑通了安卓端,并且添加了音效和BGM。 两个人身兼数职(大概可能?),开发全靠队友和godot,美术资产全靠comfyui填填补补,如果没有不属于自己的力量的话,可能要做到趴下了吧(泪 然后,最新版本的主要问题是游戏界面UI很乱,需要调整; 另外,数值平衡、更多的美术资产、更多种多样的棋子和实际技能效果也会提上日程。 这些开发任务将会在开发日志07中得到说明。 最后说点碎碎念…… 距
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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