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【开发日志01】从一张乱画草稿到一个可运行游戏

修改于前天 03:3331 浏览
TapTap
我为游戏设计的精美概念原画
大家好,这是我第一次参加TapTap聚光灯比赛,也是第一次写开发日志。
这次的主题是 “涌现”。当看到这个主题时,我的脑海中瞬间飞过大量游戏——环世界、矮人要塞、饥荒、我的世界……
可是,不对,应该不会比赛主办方会想到一群开发者可以在21天弄出那么大个游戏世界来吧?
这时候,聪明的开发者应该想到了,“涌现”只是一个主题,也许还可以反套路发挥。可惜,我不是一个聪明的开发者,所以只能按照自己对“涌现”游戏的基本理解来理解整个主题了……
不过,说来很巧,我在很早之前就有一个末日、丧尸、生存游戏的概念,那不正是靠这次比赛,能来实现了吗?!正所谓,比赛赢不赢不是最重要的,作为开发者,把自己做爽了才是最重要的!
我虽然不聪明,却还是务实的。我知道,21天让我做一个我的世界那是万万不可能的,但是,我还可以把内容缩小,为它赋予既定的规则,再缩小游戏的规模,让整个游戏可以实现闭环。
于是,就有了头图里我精美的原画概念——在一个被封闭的固定场域,利用可以利用的手边资源,努力活过6天!
在这个世界里,我想象玩家可以随手挖了条沟,引来水,再和其他东西组合,突然发现“卧槽,这也行?”点一把火,风向一变,妙计又可能当场变成事故。我想做的,就是这种几条简单规则碰到一起,长出意外结果的游戏。
确定了风、火、水、电四个基本系统规则。然后,美术开始给我上强度,我是单人开发,没有主美这种专业人员,纯靠自己试,画面试过方块森林,也走过2D纸片路线:铺地面,摆树木,把营地一点点搭起来。单看素材都挺好,放到一起却总觉得哪里不对,总的说来,还是不够高大上啊!
TapTap
用ai跑的资源拼的初版场景
而且,2D美术有一个很重要的问题,动画。因为我参与的是使用taptapmaker游戏开发,显然使用ai做游戏的骨骼动画并不理想,使得一个本来需要带一些沉浸感的游戏变得非常滑稽哈哈。
最终,我转向Blockbench的3D模型,重新磨树、石头、工具和营地。
TapTap
额,是不是还是很搞笑?哈哈哈,因为这根本不是blockbench!!!!ai,你害我。
不过没关系,那个时候还在10月初, 还有的是时间。于是再一次开始磨磨磨……
TapTap
画面变成了这样。嗯,这样其实看起来还不错嘛,颇有一些古早pc游戏那味了。但是还得优化!
历经千辛万苦(其实也没有那么苦),最后把画面做成了这样——
TapTap
终于,看起来像个游戏了,我太激动了。QWQ
可是,剩下留给我的时间不多了,也许再继续死磕这个画面,还能做得更好,但完成比完美更重要。是时候该继续打磨游戏的内容了!
一直在这修修,那修修,到今天游戏终于勉强可以跑起来了,这才想起来我还没发过开发日志。不行啊,我也要刮分全程参与奖,就算最后颗粒无收,至少自己重在参与了QWQ!!!
目前,游戏还在继续折腾。理想是让大家在这篇森林里里玩出自己的办法,现实是我先在开发里试出了各种弯路。第一篇先记到这儿,时间不多了,争取能把游戏做完!
对了,我的游戏叫《密林:危机涌现》。那么问题来了,名字带涌现,能算涌现吗?
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了截图
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
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哇趣,我俩名字一样截图
哇趣,我俩名字一样
今天我刚通过审核,想搜自己试一下,然后来到了这里…… 到底是怎么样的缘分[表情_期待]啊!!居然想一块去了…… (不是给自己打广告,就是真的觉得太巧了,作者觉得不合适请移除我的帖子[表情_捂脸哭])
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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