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游戏开发日志 03|异星生命公司

修改于2 分钟前1 浏览综合

给我们的游戏起名为:异星生命公司

我们已经完成基因编辑操作台UI、培育舱场景美术、微生物生存战斗关卡三大模块原型,美术风格锁定《瑞克和莫蒂》荒诞科幻手绘风。
  1. 基因编辑界面(编辑器) 左侧分类栏:微生物 / 植物 / 动物三大生命门类;基础型槽位用于存放基础生命模板。 基因库划分为三大基因模块:代谢M、结构S、繁殖R。玩家拖拽六边形基因片段,拼接在中央DNA双螺旋链上;不同片段组合,在右侧培养预览舱实时生成对应的异星生物,属性面板同步刷新生命、攻击、防御、速度。底部「重置基因」「收录生物」按钮完成编辑闭环。
涌现设计点:单个基因片段没有意义,拼接组合后,才涌现出完整生物特性。比如【低温代谢片段】+【储能结构片段】,组合后自动产生「耐寒,持续产出热能与养分」的新物种。
  1. 培育操作台场景 操作台作为游戏功能的载体,分别是订单系统,基因编辑器系统和培养罐战斗系统。
叙事:实验室只是工具,生命不是人工“捏出来”,而是基因互相作用后,自发涌现在培养罐里。
  1. 微生物战斗生存关卡(实战验证层) 俯视微生物战场原型完成。玩家操控自己编辑出来的异星生物,在异星水域环境生存。击败敌人掉落基因碎片。 玩家收集碎片,升级能力,强化自己创造的物种。带回编辑器继续拼接新基因,再培育出新生命,投入下一轮战斗。
核心循环: 战斗 → 获取基因碎片 → 编辑重组 → 涌现出新生命 → 新生命拥有独有的自发行为 → 投入战斗。 例子:拼出耐寒产热生物,放到低温环境关卡,它会自动利用自身热能抵御严寒,持续产出营养,这个行为是基因组合涌现,不是硬编码固定技能。

二、【涌现】核心机制设计思路

本作的核心乐趣不是预设怪物解锁,而是涌现式生命生成:
  • 最小单元:六边形基因片段(代谢/结构/繁殖)。
  • 规则:基因之间存在隐性交互规则;
  • 涌现结果:不同组合,诞生完全新的生命形态、被动特性、生存行为。 例:
  • 代谢(低温保活)+ 结构(储能囊)→ 涌现特性:在极寒环境存活,持续向外释放热能,合成营养物质(你之前设计的物种)
  • 繁殖(快速分裂)+ 代谢(吞噬)→ 涌现特性:战斗中受损后自主分裂增殖,吞噬环境资源修复自身
玩家无法直接点选“添加产热技能”,必须通过基因组合,让特性自然表现。 每一次拼接,都有可能诞生意料之外的生物,鼓励反复实验试错。

三、当前遇到的问题

  1. 基因交互规则需要扩充,目前可用涌现组合偏少,很多基因搭配效果重复;
  2. 战斗场景的环境因子交互需要强化:低温、高温、毒素环境,要能和生物涌现特性产生更多联动;
  3. UI层级优化:基因编辑器继续精简杂乱装饰,保证按钮可读性,不掩盖核心的生命编辑体验。

四、下一阶段开发计划

  1. 扩充基因库,新增环境适配类基因,增加更多涌现组合分支;
  2. 丰富生物自发行为:不同涌现生命在战斗里拥有差异化自主行为(产热生物主动向低温区域移动、繁殖生物优先拾取碎片);
  3. 完善生物图鉴:收录所有涌现出来的生命体,记录它的基因配方,保存玩家的生命实验成果;
  4. 优化美术整合:把基因编辑器UI嵌入实验室操作台场景,完成场景+UI的融合,统一瑞克和莫蒂卡通画风。

五、开发感悟

异星生命公司想表达的涌现:复杂生命,来自简单规则的碰撞。我们不去直接设计上百种固定怪物,而是设计一套基因交互底层规则。玩家只是基因的拼接者,生命的形态、能力、生存策略,是系统自动涌现的产物。每一次培育,都是一次对生命可能性的实验。#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战 #发现好游戏
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开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”截图
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。 想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。 回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在
开发者日志 #03|“换皮”截图
开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于—— ——从抽象到能看 优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。 鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。 问题:一眼AI 第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 …… 第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。 有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。 下期计划:打包上架 完成比完
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[Non:sense]开发者日志#4截图
[Non:sense]开发者日志#4
美术设定集 当美术设定集摊在桌上时,我们意识到一件事:这款游戏的美术不是“画出来的”,是“规则推导出来的”。 整个寂原没有感觉,所以它没有颜色。设定集的全部底色只有黑与灰——素体们是失去感官的的人偶,靠本能模仿彼此的影子移动;聚落里沉睡的空壳、游荡在荒野的影子,全部笼罩在同一片灰阶里。灰,就是“无感”的颜色。 而色彩,我们只舍得给两种: **红色是痛觉。大独感者下半身一圈圈勒进躯体的棘刺、它躯干上
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志 Vol.03】截图
【开发者日志 Vol.03】
《关于魔王居然是她!……而勇者们依然在疯狂搞事这件事!》 我们的核心事件链已经全部闭环啦。 而我们的勇者阵容……大概在稳定发疯,前期出现的几位是: 咪咪(比格犬):空间转移实验犬,什么都不懂,只是一条喜欢嗷嗷大叫、拆家散步和乱咬人的狗! 中田桑(40+岁中年大叔魔法少女): 房贷车贷缠身、过劳死转生的粉色双马尾社畜。 渡边太太(平砍连击带顺劈的妈妈): 以为自己在玩 VR 游戏的家庭主妇,充满母爱
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《地穴涌现》开发日志5截图
《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。 之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。 上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。 现在
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原油战线2026.10.17截图
原油战线2026.10.17
该聊一下这款游戏的玩法内容了,到现在也没贴上美术资源。 关于游戏的玩法[表情_微笑]玩家是一家星际公司的代表,要去开发一个星球上的石油,与这个星球上的掌控者展开争斗。 玩家可以配置自己的卡组,在5x10的棋盘上与boss展开博弈,合理的管控石油消耗,用最佳的战斗决策去赢得无尽的能源[表情_致敬] 预期后天贴上美术资源后大家会看到游戏真正的样子 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志#1 和taptapmaker搏斗的一天截图
开发日志#1 和taptapmaker搏斗的一天
#聚光灯gamejam开发者日志 我们想做的东西,是把相对论那些很奇幻的效果给显示出来,所以一开始真的没有对taptapmaker抱很高的期待。 老实说要做得拟真挺费劲的,所以也怀疑过能不能做成全平台的轻量版。但正好是 Game Jam,又想挑战"涌现"这个方向,就试一把。 说白了,这其实是我们小队的一个个人执念——借平台的力量,看看这类东西在 AI Game 平台上能实现到什么程度。 为什么选
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哇咔,封面搓好了,明天就发布街机版!截图
哇咔,封面搓好了,明天就发布街机版!
孩子们,就差bgm了,加油[表情_比心]#TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
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最后的庇护所 开发日志一截图
最后的庇护所 开发日志一
按照正常来说这个时间才想出来思路已经可以放弃了,但还是试着做完吧。这个游戏的玩法是由基础元素合成建筑,同时建筑之间还会有联动来与黑暗中的怪物进行对抗,是一个塔防与策略相结合的游戏。 目前已经完成的是玩法的设计思路,也根据玩法进行了开发,系统设计完成了一半预计明天上午能写完。 现在仍有的问题是,美术能力的缺失,团队成员只有两人,且都不擅长美术,解决方法是使用AI来制作美术素材。 下一步的计划是在策划
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