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【游戏开发日志 03】反应沙盒与游戏主页面

修改于昨天 11:065 浏览综合

更新事件

10月3日,我们把新作玩法定位成“粒子系统加推演式”:玩家在非网格的沙盒里搭建装置,运行后规则即时生效,推演过程中不能干预。这和“涌现”的命题严丝合缝:简单规则,涌现结果。
10月4日做了关键的技术验证。Unity自带的粒子系统只是表现层,撑不起玩法级的反应,必须像《Noita》那样自研一套粒子系统。当天我们做出了粒子混合效果,能显示温度,验证通过,并为此新建了共享代码仓库。

桌面功能构建

10月5日,UI方向定案:整个游戏发生在一台电脑的桌面上,做成Windows XP风格的操作系统。桌面上有四个核心入口:工厂制作(进入玩法关卡)、监控(推进剧情、了解世界观)、文件(配方、新闻、NPC信息,可检索)、设置(音量、亮度等)。参考对象是《主播女孩重度依赖》和《别喂猴子》——把信息藏在系统里,让玩家自己翻。
同一天,世界观文案落定:“你是一个化工厂的底层员工……你只是一个打工牛马,你只想活下去。”我们将整理成策划案v0.2。

V2.0问世

核心设计支柱一共六条:桌面即世界;工作软件即沙盒;化合物部分可见、全靠实验;涌现优于脚本——爆炸、泄漏、结晶、堵塞都是规则自然产生,不是预设动画;叙事藏在桌面里;解谜多解自由。核心循环是:打开电脑,看邮件、监控、文件,打开反应模拟器,分析本关化合物,搭建装置,运行模拟、观察、调整、重试,生成目标物质完成指标,桌面更新,发现异常文件,进入下一天。

下一步

分工确定:悦悦萌做UI,竾笙做反应与关卡,闯儿做编剧。下一步是剧情草案和桌面系统实现。见下一期。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【游戏开发日志 04】截图
【游戏开发日志 04】
开发进度 10 月 6 日,剧情主线定稿:玩家扮演化工厂里没有名字、只有工号的底层员工,主要活动都发生在一台 "属于你" 的电脑上 —— 每天按指标完成反应实验,也可以试着做手册之外的事,你的每个操作都会在桌面和剧情里留下痕迹。 开发内容 10 月 7 日,词条界面完成,文本直接在引擎里加;场景跳转按钮(SceneLoader)就绪。 10 月 8 日,桌面场景(电脑加环境、中央屏幕放 UI)开工
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志 #02】嘶…还有这种解题思路截图
【开发日志 #02】嘶…还有这种解题思路
开发思路回顾 10月1日中午12点,聚光灯挑战的主题公布:“涌现”。 这个词可大可小,我们当晚开会把它拆成三层来读——字面涌现,像泉水破土、物质上浮;传统涌现,像蚁群、鸟群,大量简单个体相互作用,冒出单个个体没有的新性质;现代涌现,数字系统规模到达临界点,冒出代码没写过的智能,比如大模型的推理。顺着这条线,我们规划了“序章字面、第一章自然、第二章数字化、第三章智能”的叙事递进,通关动画打算做三层意
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《基因协议》开发日志(5)截图
《基因协议》开发日志(5)
真拿你没办法,听好了 在交战前的42秒内,花庭上再次响起了创造者的宣告: 『光合作用』『多重表达』『放电』『毒素』 此刻,敌人们明白自己再也没有任何机会阻止这次基因配置了。 从蓝藻到水母,再到编入神经网络的子个体,无下限的基因装配以摧枯拉朽的力量让阻碍在前的无机之潮湮灭,一切劣化侵蚀在创造者的精密布局下形同虚设。 废墟中拼尽全力生存下来的敌对原生文明在创造者指挥结束后,艰难重组…然而在下一次打击中
开发日志5 终于完成了截图
开发日志5 终于完成了
最开始定位是能体现相对论效应的太空射击游戏,实现相对论相关特效和基础战斗功能花了10天,时间过去一半决定移植到taptap maker搞lua版本,移植耗时3天,然后到这时候剧情还没定,最后一个周末才决定将剧情设为ai开源与垄断之争,大肥鱼 vs A帝国,随剧情推进收集ai娘。之前大部分机制已经打好基础,后续填充较快。并以此为基础制作关卡,战斗参考了皇牌空战,和战舰世界。目前全部关卡流程和剧情已跑
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【归真葫芦】开发者日志02:打不到的母体,怎么打?截图
【归真葫芦】开发者日志02:打不到的母体,怎么打?
大家好,这里是高速星星工作室,今天来讲讲《归真葫芦》的核心玩法啦! 非常温馨幸福的封面图也搓出来了!希望带两娃的师父可以一直这样幸福下去…… 这一阶段经过策划老师们的反复捶打我们变得更加松软()主要完成了: 生命游戏的基础规则 ✔ 葫芦系统(摄取、炼制、吐出) ✔ 母体与关卡配置 ✔ 整体玩法确定 ✔ 【玩法循环】 摄取红秽 → 炼成金秽阵形 → 吐回棋盘 → 推进演化 → 用演化结果攻击母体。 重
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