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【游戏开发日志 03】反应沙盒与游戏主页面
修改于昨天 11:065 浏览综合
更新事件
10月3日,我们把新作玩法定位成“粒子系统加推演式”:玩家在非网格的沙盒里搭建装置,运行后规则即时生效,推演过程中不能干预。这和“涌现”的命题严丝合缝:简单规则,涌现结果。
10月4日做了关键的技术验证。Unity自带的粒子系统只是表现层,撑不起玩法级的反应,必须像《Noita》那样自研一套粒子系统。当天我们做出了粒子混合效果,能显示温度,验证通过,并为此新建了共享代码仓库。
桌面功能构建
10月5日,UI方向定案:整个游戏发生在一台电脑的桌面上,做成Windows XP风格的操作系统。桌面上有四个核心入口:工厂制作(进入玩法关卡)、监控(推进剧情、了解世界观)、文件(配方、新闻、NPC信息,可检索)、设置(音量、亮度等)。参考对象是《主播女孩重度依赖》和《别喂猴子》——把信息藏在系统里,让玩家自己翻。
同一天,世界观文案落定:“你是一个化工厂的底层员工……你只是一个打工牛马,你只想活下去。”我们将整理成策划案v0.2。
V2.0问世
核心设计支柱一共六条:桌面即世界;工作软件即沙盒;化合物部分可见、全靠实验;涌现优于脚本——爆炸、泄漏、结晶、堵塞都是规则自然产生,不是预设动画;叙事藏在桌面里;解谜多解自由。核心循环是:打开电脑,看邮件、监控、文件,打开反应模拟器,分析本关化合物,搭建装置,运行模拟、观察、调整、重试,生成目标物质完成指标,桌面更新,发现异常文件,进入下一天。
下一步
分工确定:悦悦萌做UI,竾笙做反应与关卡,闯儿做编剧。下一步是剧情草案和桌面系统实现。见下一期。












