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【开发日志 #02】嘶…还有这种解题思路
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开发思路回顾
10月1日中午12点,聚光灯挑战的主题公布:“涌现”。

这个词可大可小,我们当晚开会把它拆成三层来读——字面涌现,像泉水破土、物质上浮;传统涌现,像蚁群、鸟群,大量简单个体相互作用,冒出单个个体没有的新性质;现代涌现,数字系统规模到达临界点,冒出代码没写过的智能,比如大模型的推理。顺着这条线,我们规划了“序章字面、第一章自然、第二章数字化、第三章智能”的叙事递进,通关动画打算做三层意象的叠化。

选择方案
围绕主题,我们生成了两个候选:《涌现蚁国》——塔防加放置玩法,让玩家看蚂蚁群体自己涌出来;还有《瓶中世界》。也讨论过《以撒》那种道具组合式的涌现。想法都不错,但做起来都太重,21天塞不下。
最终决定
10月2日,队友悦悦萌提了一个很妙的点子:制药。玩家是配药员,按客户需求调配药物,配方只给大致比例,第一次配出来才记录精确数字;做错多了会被炒鱿鱼,直接游戏结束。竾笙补了一刀定调:玩法上的涌现,就用化学反应来表现——不同化合物接触,产生超出单个成分的新东西,参考《Noita》的反应系统;剧情上的涌现,则是“机器人自我思想的涌现”。
这一晚我们基本定了调:把“涌现”做成能玩出来的东西,而不是讲出来的词。团队开会同步了思路,也刷了一圈TapTap论坛上其他队伍的构思——压力不小,但这个方向让我们兴奋。
下一步
先验证技术:化学反应模拟,到底能不能在Unity里做出来。见下一期。













