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【开发日志 #02】嘶…还有这种解题思路

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开发思路回顾

10月1日中午12点,聚光灯挑战的主题公布:“涌现”。
TapTap
这个词可大可小,我们当晚开会把它拆成三层来读——字面涌现,像泉水破土、物质上浮;传统涌现,像蚁群、鸟群,大量简单个体相互作用,冒出单个个体没有的新性质;现代涌现,数字系统规模到达临界点,冒出代码没写过的智能,比如大模型的推理。顺着这条线,我们规划了“序章字面、第一章自然、第二章数字化、第三章智能”的叙事递进,通关动画打算做三层意象的叠化。
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选择方案

围绕主题,我们生成了两个候选:《涌现蚁国》——塔防加放置玩法,让玩家看蚂蚁群体自己涌出来;还有《瓶中世界》。也讨论过《以撒》那种道具组合式的涌现。想法都不错,但做起来都太重,21天塞不下。

最终决定

10月2日,队友悦悦萌提了一个很妙的点子:制药。玩家是配药员,按客户需求调配药物,配方只给大致比例,第一次配出来才记录精确数字;做错多了会被炒鱿鱼,直接游戏结束。竾笙补了一刀定调:玩法上的涌现,就用化学反应来表现——不同化合物接触,产生超出单个成分的新东西,参考《Noita》的反应系统;剧情上的涌现,则是“机器人自我思想的涌现”。
这一晚我们基本定了调:把“涌现”做成能玩出来的东西,而不是讲出来的词。团队开会同步了思路,也刷了一圈TapTap论坛上其他队伍的构思——压力不小,但这个方向让我们兴奋。

下一步

先验证技术:化学反应模拟,到底能不能在Unity里做出来。见下一期。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【游戏开发日志 04】截图
【游戏开发日志 04】
开发进度 10 月 6 日,剧情主线定稿:玩家扮演化工厂里没有名字、只有工号的底层员工,主要活动都发生在一台 "属于你" 的电脑上 —— 每天按指标完成反应实验,也可以试着做手册之外的事,你的每个操作都会在桌面和剧情里留下痕迹。 开发内容 10 月 7 日,词条界面完成,文本直接在引擎里加;场景跳转按钮(SceneLoader)就绪。 10 月 8 日,桌面场景(电脑加环境、中央屏幕放 UI)开工
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【游戏开发日志 03】反应沙盒与游戏主页面截图
【游戏开发日志 03】反应沙盒与游戏主页面
更新事件 10月3日,我们把新作玩法定位成“粒子系统加推演式”:玩家在非网格的沙盒里搭建装置,运行后规则即时生效,推演过程中不能干预。这和“涌现”的命题严丝合缝:简单规则,涌现结果。 10月4日做了关键的技术验证。Unity自带的粒子系统只是表现层,撑不起玩法级的反应,必须像《Noita》那样自研一套粒子系统。当天我们做出了粒子混合效果,能显示温度,验证通过,并为此新建了共享代码仓库。 桌面功能构
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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