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【游戏开发日志 04】

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开发进度

10 月 6 日,剧情主线定稿:玩家扮演化工厂里没有名字、只有工号的底层员工,主要活动都发生在一台 "属于你" 的电脑上 —— 每天按指标完成反应实验,也可以试着做手册之外的事,你的每个操作都会在桌面和剧情里留下痕迹。

开发内容

10 月 7 日,词条界面完成,文本直接在引擎里加;场景跳转按钮(SceneLoader)就绪。
10 月 8 日,桌面场景(电脑加环境、中央屏幕放 UI)开工;世界观按 "一周七天" 分关卡,探索桌面(文件、聊天、监控、回收站)成为主要玩法之一,还设计了前员工提示、同事聊天这类 Meta 元素。
10 月 9 日,美术出了场景草图;剧本初稿推进到第三天,核心玩法循环 ——"按指标做反应 → 尝试手册外操作 → 迎来转折"—— 已经搭起来。当晚 8 点照例开了语音会议,互相提醒:开发日志至少两天一篇,该补的都要补上。

当前状态(截至 10 月 10 日)

技术骨架已经可以演示:粒子混合反应验证成功、UI 与词条界面完成、场景跳转就绪、桌面场景在建、七天关卡结构确定、剧本初稿覆盖前三天关卡。按《指标》策划案 v0.2 的规划,关卡按天展开:第 1 天入职,灰粉加蓝液生成红液,以教学为主;第 5 天同事,冷晶需要低温环境;第 10 天异常,金液的副产物白气会泄漏,需要搭导管分离;第 15 天选择,只完成指标还是尝试隐藏反应;第 20 天结局,依据玩家在探索中发现的线索与选择,走向不同结局之一。

下一步

待办清单还很长:确认桌面操作系统的视觉风格(仿 Windows 95/XP 还是自创科幻 UI);设计第 1 至 5 天的桌面内容(邮件、文件、监控);设计反应模拟器的前 5 关;设计隐藏叙事线,确认结局数量与触发条件。我们的目标是先把首个可玩日做出来,同时按比赛要求把开发日志持续补上 —— 这一篇,就是其中一篇。
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主要改动:AI 觉醒、被选中、监控暗示军火、"灼石爆炸" 那两天剧本全删了,换成中性的 "手册外操作→转折";结局只留 "多结局" 不点名;玩法部分(粒子混合、六系反应、导管分离、Meta 探索)全部保留。需要再删某段或想换个说法,说一声就行。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《一方烟火》开发日志07|灯亮了,也有雨雪了截图
《一方烟火》开发日志07|灯亮了,也有雨雪了
版本:V-20261019|已审核通过并上线。 上一篇主要在补存档、教程和卡顿。这次想把村子的样子再往前推一点:换掉不太合群的条纹棚,让收市后的村落也有灯光,雨雪也真正落到画面里。 夜景怎么放进按天推进的游戏? 营业结算后,画面会渐渐入夜,窗户和灯笼亮起来。当天的收益已经结算并保存,点“继续营造”就能回来,不需要等动画播完,也不会额外消耗一天。视角菜单里还可以单独切换日夜,看看自己建好的村子。教学
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开发者日志3|ddl神力赐福于我截图
开发者日志3|ddl神力赐福于我
目前已经完成美术任务的上传与置换,开出了新地图-近海以及新玩法-捕捞,制作了两首bgm,分别对应主界面与游戏内。 正在与开局剧情斗争,我一定要赶上审核ddlkoya 即将增加:海浪声/脚步声/挖掘声,敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志 #02】嘶…还有这种解题思路截图
【开发日志 #02】嘶…还有这种解题思路
开发思路回顾 10月1日中午12点,聚光灯挑战的主题公布:“涌现”。 这个词可大可小,我们当晚开会把它拆成三层来读——字面涌现,像泉水破土、物质上浮;传统涌现,像蚁群、鸟群,大量简单个体相互作用,冒出单个个体没有的新性质;现代涌现,数字系统规模到达临界点,冒出代码没写过的智能,比如大模型的推理。顺着这条线,我们规划了“序章字面、第一章自然、第二章数字化、第三章智能”的叙事递进,通关动画打算做三层意
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【游戏开发日志 03】反应沙盒与游戏主页面截图
【游戏开发日志 03】反应沙盒与游戏主页面
更新事件 10月3日,我们把新作玩法定位成“粒子系统加推演式”:玩家在非网格的沙盒里搭建装置,运行后规则即时生效,推演过程中不能干预。这和“涌现”的命题严丝合缝:简单规则,涌现结果。 10月4日做了关键的技术验证。Unity自带的粒子系统只是表现层,撑不起玩法级的反应,必须像《Noita》那样自研一套粒子系统。当天我们做出了粒子混合效果,能显示温度,验证通过,并为此新建了共享代码仓库。 桌面功能构
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聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!截图
聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!
本台记者小鱼酱为您报道! 上回探班,小鱼酱还在美术老师的桌前流连忘返,这次再来,项目组已经进入了最后的冲刺阶段。老师们各司其职,一边推进剩余内容,一边查缺补漏,努力把这家小店收拾成可以正式迎接大家的样子! 小鱼酱也想上去采访两句,但看看老师们忙碌的身影,决定先把话筒收一收,悄悄带大家看看现场。 从最初会议桌上的一堆脑洞,到后来文档里的规则、美术老师笔下的地块和动物,再到现在一点点拼起来的游戏,看着
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《名字之前》开发日志|从内部感知世界截图
《名字之前》开发日志|从内部感知世界
Before Names · 10月19日 今天推进了第一人称视角、美术配色与六阶段画面设计。 视角进一步转向生命内部:以孩子在子宫中感知外界为灵感,让玩家置身于柔软、半透明的包裹之中。外面的世界先以光、影子、声音与节奏出现,熟悉感随着一次次回应逐渐形成。画面采用抽象表达,保留想象空间。 颜色确定为雾蓝与温白,加入少量杏色暖光。蓝色形成安静的包裹感,暖光表现外界的靠近;柔软的弧面、透光的薄膜和轻微
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志#5截图
开发者日志#5
哈喽哈喽,各位早上好中午好晚上好!这里是晒鱼干村长队,我们是由一名美术兼统筹、两名程序、一名文案组成的小队。这一期日志要跟大家报一个大消息:我们的雪山总算爬完了! 文案方面,全部剧情文本圆满交付。我交出了收官之作 ,全部文本、对话、物品描述等游戏剧情内容已经完整撰写完成。 从序幕到第四幕,故事的血肉终于全部补齐。剧本从框架到成稿,算是真正意义上的 "全文完结",为这个雪山的故事画上了句号。 美术方