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开发者日志1——解题
修改于10/1632 浏览综合
今年聚光灯主题是「涌现」。
第一反应:懵。
搜了一圈,大概懂了——简单的东西凑在一起,自己冒出新花样。但真要做成游戏,还是头疼。论坛里大家也差不多,都在啃同一道题:怎么把涌现做进玩法里,别只贴个皮。
这篇就说说我们怎么解的。


一开始其实想得很直:屏幕上涌出一大堆怪,不就是「涌」嘛。
类吸血鬼幸存者也合适,怪本来就得多,工期也好控。
但转念一想,怪从边上刷出来,和从水里冒出来,对玩家来说可能就换了个特效。那也太糊弄了。
所以自己定了条规矩:可以涌出来,但不能光靠涌出来交差。


后来地图形状一下就清楚了:
中间一座岛,四周全是水。
怪从水里涌,道具也从水里涌。岛上相对安全,但岛上什么都没有——想打怪,就得自己冲下水去捡家伙。
问题是:你一下水,那边也可能正冒出一只怪盯着你。
想变强就得冒险;想安全就得空手熬。又怕又眼馋,这事就成立了。
想变强就得冒险;想安全就得空手熬。又怕又眼馋,这事就成立了。
为啥还是幸存者?简单啊。走位、自动打怪,几分钟就能爽到。别的花活先砍,就把「岛安水险、下水捡东西」这一下做好。



大体方向:
做一个最简单的类吸血鬼幸存者。中央是岛,四周是水;怪和道具都从水里涌出来。你想变强就下水捡,下水了也可能被揍。
首版很抠:一张孤岛图、几只怪、几件道具,活几分钟就算赢。能跑、能涌、敢不敢下水——有这味就行。
接下来不空想了,先把白盒跑起来:人能在岛和水之间跑,水能冒怪和道具,捡了能打。先让四周涌起来,别的边做边说。
下一篇见。













