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《来信》开发者日志01

修改于昨天 18:5314 浏览
大家好!这里是快点铲
说来好笑,本来叫这个名字就是想要警醒一下不要犯拖延症,结果又兜兜转转到了现在,初步的想法已经有了,方案也在逐步落实…
目前先把一些比较零散的信息和想法做了梳理和整合,来做一个简单的汇报和记录🙌
先给大家介绍一下
我们的项目叫做《来信》,是一款简单的文字互动游戏,通过一个种树-收获-品尝的小互动去探索和认识自我…
脑暴和定调:
我们的头脑风暴想了很多,不仅是选题、游戏形式、互动流程,最后对于“奥德赛时期”定了一个大方向
因为我们(我和我的队友)都是刚高考完的大学生,我们从高速运转的飞轮上被解放了下来,世界变大,时间被拉长,我们有了更多的时间和机会去学习、去尝试、去认识世界,去认识自己,但这种漂泊的状态总伴随着焦虑和压力,这就是人们所说的“奥德赛时期”,现在的生活压力太大了,我们总为未来迷茫,而认识了解自己,是其中一把重要的破局钥匙,
❗️其实这段话太庞大太空泛了,主要是一年之内发生了很多很多事,转变太突然了,不免的就陷入这种境地和感慨的情绪里了,
所以我们想找一个小小的切入点,基于这种迷茫的困境去制作一些能够带来微小启发的东西,或者只是带来一些心情上的愉悦就好了;
我们就选择做类似于文字游戏的东西,一来,我们是第一次尝试,这种比较好上手;二来,采用这种形式对于我们来说能更方便做出温和、缓慢、治愈的基调
切入点:
我们正处于奥德赛时期,这个时期是纷繁而复杂的,我们的内心不停的发问,我们也不停的在探索着自己对内对外的意义和价值,也因为阅历的丰富不断的去了解自己,找到适合自己的生存方式以及与外部世界的链接方式
而情绪是一个很好的切入点,人总是在反刍自己的情绪,又在这种反刍中认识了解自己,我们想通过一个比较具象的东西去代指现实中抽象的情绪,去体现这种认识自己,了解自己的过程
选题动机:
为什么选择情绪:因为活动给出的题目名为【涌现】,我们就想到了人的情绪的发生就是像涟漪一样,由于一个“石子”的扰动泛起波澜,涟漪“涌现”;
但是我们后期搜索又发现【“涌现”】是代表着一种游戏机制,即在一个大的规则框架里,在不破坏规则的前提下通过不同的方式去完成任务;经过商量,我们决定保留原来的想法,在游戏进程中采取类似的游戏规则
现在已经确定了“种树-收获-品尝”这个基本流程
问题与风险:
1、就像上面说的,这个选题的大背景太过宽泛,太过空洞了,我们很担心我们的作品没有办法去支撑或者与之产生联系,这会很像生搬硬套的😱
2、比较温和的文字游戏可能会没有吸引力,因为它产生的快感可能会很微小或者需要去“咀嚼”,他不能像那种竞技类游戏那样通过直接的胜利去吸引或者产生反馈;这对情节的设置和画面风格的处理有较大的挑战
下期计划:
我们将继续去梳理流程,探索怎么样的游戏流程才会让大家更有玩下去的动力,寻找一下那个“想扭扭蛋的冲动”
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《果农岛上种树游戏》-开发者日志05截图
《果农岛上种树游戏》-开发者日志05
❗️大家好!这里是快点铲 这大概是一个拖延症患者组合急头白脸熬出的大结果?时隔多日终于要出生了。 今天主要就是对其中的一些小物件做了优化,重新绘制了水果和食品,让他们比之前稍微再精致一点,因为以前的素材跑上去感觉太随便了, 对于以前的游戏玩法,我们觉得太单调了,而且过于益智了…(目移),其实改完之后我和朋友还是觉得好益(ruo)智怎么办哈哈哈哈…. 所以在想要不要来点新的改动,就为关卡设计了一个小
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《水果滞销了!帮帮我们》-开发者日志06截图
《水果滞销了!帮帮我们》-开发者日志06
❗️大家好!这里是快点铲🙌 不知不觉已经进入尾声了,而我和我的队友依旧在着急忙慌的修改方案… 我们研究了一下这个游戏的流程,觉得这个游戏的节奏太快了,就加入了一些“加载画面”,修改了一下那个主页的ui,之前的效果太生硬了,案件也比较小,感觉看着眼睛不太舒服,也修改了一下添加一些版面 关于游戏的关卡,一开始的音乐太过平淡了,所以我们加入了一些音效,增加一部分听觉上的刺激,没准能达到更好的效果 关于制
《老农民游戏?!》开发者日志03截图
《老农民游戏?!》开发者日志03
寄信给麦麦吧! ❗️大家好!这里是快点铲 今天想要分享一些比较正式的思考和想法💡 Demo: 我们正处于奥德赛时期,这个时期是纷繁而复杂的,我们的内心不停的发问,我们也不停的在探索着自己对内对外的意义和价值,也因为阅历的丰富不断的去了解自己,找到适合自己的生存方式以及与外部世界的链接, 而情绪是一个很好的切入点,人总是在反刍自己的情绪,又在这种反刍中认识了解自己,我们想通过一个比较具象的东西去
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从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?截图
从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?
《这样演不烧心》 开发者日志#1 26.10.01-26.10.07 搭建了前期框架,出了核心玩法美术的内部测试包 ,三套剧本成型,敲定了关卡过关数值,讨论了宣传物料的排期 这次聚光灯GameJam主题是——“涌现”。 为了搞懂这词,我们硬啃了不少游戏理论。简单来说,涌现的核心就是:“整体大于部分之和”。游戏不是写死的脚本,而是底层简单规则碰撞后,自发产生的复杂系统。 根据理论,游戏里的涌现大致分
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让你的心情变成甜品吧!开发者日志02截图
让你的心情变成甜品吧!开发者日志02
❗️这里是快点铲开发组 我想你也不会拒绝睡前随手输入心情化身果农做个蛋糕吧?! 这次的日志是关于游戏设计的分享! -我们决定为游戏设计了一个精灵来当作“玩家”,不同于一般的直接以人的形象,我们感觉小精灵更神秘更加灵动,我们也尽量采取比较流畅简单的线条,像童话的感觉靠拢;所以选择了如云朵的头发和裙摆,以及像童话仙子中喜欢的尖尖精灵帽哈哈! -然后是设计了厨房布局和视觉,添加了一些小物件,像茶壶,果酱
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发日志 #05】Welink:《梦的末班车》梦境终点,正式发车!
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《是啊,吃什么》-开发者日志04截图
《是啊,吃什么》-开发者日志04
❗️大家好!这里是快点铲 今天的开发者日志给大家带来的是一些设定的补充,算是一些玩法的小提示 让树长出果实,需要收集一些养分 我们目前设想的关卡有: 雨水,日光,月光,萤火 先放一些插图!(大家可以猜一下图对应着哪个)玩法还在调整,先保密~ 不同场景收集的养分会带来不一样的果实 如在收集阳光时,由于是在白天比较热,天气晴朗,容易出现兴奋、生气、躁动这一类的情绪比较多;如在收集月光时,就比较容易出现
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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