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纸上春生 开发者日志 01|看植物自己生长的游戏

4 小时前6 浏览综合
这次参加 TapTap 聚光灯 2026「涌现」GameJam,我想做一款和植物生长有关的小游戏,暂定名为《纸上春生》。
本来想做成纪念碑谷那种解谜类型,猫走路会步步生花,再把花生长加入解谜,但果然还是做起来太难了,要很多时间去做,而且3d花多了再加上生长动画可能会很卡
TapTap
于是我决定做成2d的,核心就是那种画笔落下、花朵随之出现的涌现的感觉。
目前,我初步确定了游戏的核心玩法:玩家用彩色画笔在白纸上划动,笔迹经过的地方就会长出花朵。划得越长,生成的植物起点就越多。松开手指后,植物还会继续生长,慢慢长出枝条和叶片,最终形成一片意想不到的景色。
TapTap
我希望玩家不只是画出一幅静态的画,而是能享受看着植物生长开花的过程。玩家决定从哪里开始生长,但不需要亲手画出每一根枝条,这也是我理解的「涌现」。
本期进展:
目前已经初步明确了游戏的核心玩法和美术方向。
画面采用白纸、彩色画笔和手绘植物的绘本风格,整体尽量简洁,给植物生长留下足够的空间。后面我又决定改成更偏真实的花朵,会更好看。
操作方面,我决定优先采用连续划动的方式,而不是每点一下才生成一朵花。这样既能减少重复点击,也更符合自由绘画的感觉。
TapTap
目前遇到的问题与风险:
我比较担心的是性能问题。之前做游戏时,我发现画面中的内容一多,就可能出现卡顿。而这款游戏恰恰需要让植物不断生长,如果每一朵花、每一片叶子和每一段枝条都单独生成,植物数量增加后,很可能影响运行流畅度。
因此,我准备优先采用简单的生长规则,限制植物数量和分枝次数,并尽量避免已经完成生长的植物继续进行不必要的计算。
另一个问题是,植物不能只是随机乱长。如果玩家的落笔位置完全不影响最终结果,游戏就容易变成单纯的动画展示。后续还需要进一步调整生长规则,让玩家的操作能够真正影响花园的形成。
下期计划
接下来,我准备先在 TapTap 制造中优化基础玩法:
1. 实现白纸画布和简单的彩色画笔。
2. 尝试让花朵沿着手指划过的路径连续出现。
3. 尝试实现松手后枝条逐段生长的效果。
4. 测试植物数量增加后是否会出现卡顿。
5. 优化花朵的表现形式
暂时不急着加入复杂关卡和植物之间的特殊互动。
合集
聚光灯 纸上春生
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !截图
开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !
【前言】 GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 ![表情_委屈] 1w字符的markdown提示词文档: 交给GPT Astra,我想着让它慢慢跑,我先去睡觉; 我一眨眼,怀疑是我眼花了,刚跑3分钟,就消耗了5小时 50%的额度! [表情_震惊](plus订阅) 我的天呐,许愿的成本这么大的么; 我还睡什么,等GPT Astra跑完看看再睡,只是跑完的不是工程,是token [表情_晕了]
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【开发者日志#5】gj小队也可以是少女乐队截图
【开发者日志#5】gj小队也可以是少女乐队
大家好,我是三叠纪石室天团工作室(这个名字是我现起的)的主美兼TA兼主策兼运营! 周三画了一天ui……我的腰现在好痛👻 这两天压力全部给到画ui的我,做特效的我,还有画立绘的我🥰🥰🥰程序老师把合成功能,rpg系统,甚至npc好感度系统都给我做好了(你们几个不用上学写作业的吗喂!怎么动作这么快啊)剩下美术在一堆作业中凌乱…… 周一上机上到晚上十点,然后紧急打了个语音拉了一遍整个游戏流程。(关于我们编
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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开发日志|03 你有什么特别的[回忆]吗?截图
开发日志|03 你有什么特别的[回忆]吗?
✨我们的游戏已经确定名称为:饮香sillage 制作特别的香薰,涌现过去的回忆。 |真的就如上一篇日志所说,这个阶段是最忙,最心累的阶段。数不清的素材需要准备,策划写的头疼,美术画的手疼,程序调的浑身疼……但是总会来说结果是好的!我们挺了过来,起码,它现在看起来有个游戏该有的样子了。 那么,在这个阶段,我们都做了些什么事情? ✨在文案策划方面,我们已经完成了四分之三的内容。角色的故事,性格,都已经
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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游戏开发日志02 那就做一个关于天和神的游戏吧截图
游戏开发日志02 那就做一个关于天和神的游戏吧
针对聚光灯「涌现」的主题,我们做了很多的选题分析,最终确定一个自然条件增长,然后涌现文明的游戏架构。 游戏的名称定为「穹顶:司天者」 因为文明突然出现,契合「涌现」的核心:你只改变环境初值,文明的故事,交由世界自己生长。 而穹顶是一层观测边界:它把整个世界封装成一座可观测的试验场。玩家作为司天者,不是全能神,而是观天、调天之人。你站在穹顶之外,只能观测风雨天象,调控气候变量;不能直接踏入世界、不能
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开发者日志03|主界面与新武器截图
开发者日志03|主界面与新武器
大家好!这几天,我们更新了开场动画和飞船拼装界面,接入了更多新的战斗组件,也继续完善了地图制作工具。 我们的游戏名终于定下来了:中文叫《银河系拼装指南》,英文叫 Galassemble,由 Galaxy(银河)和 Assemble(拼装)组合而成。 一、飞船拼装界面改版 飞船编辑器界面的工具和信息布局也进行了优化。 编辑、放置、删除和镜头操作现在有了独立的工具按钮。编辑模式下,可以点击选择组件、拖
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《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型截图
《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型
(今天的开发者日志(备注:Devlog)文本来自程序-shara的记录,发布者仍然是忙到昏倒的产品策划(PM-爱思) Devlog #1(Day1 - Day3) Shara:针对“涌现”主题,首先想到的就是近两年以《王国之泪》、《智慧的再现》为代表的动作解谜游戏。诚然,任天堂在这方面绝对是好的老师,但是毕竟GameJam时间紧任务重,先定好一个(玩法)原型再以此为基础做简单加法加以验证似乎是不错
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《光学大师》开发日志01:从生物演化到一束光,我们怎样选定题材截图
《光学大师》开发日志01:从生物演化到一束光,我们怎样选定题材
大家好,我们正在制作一款可以自由搭建光路的解谜游戏——《光学大师》。这是我们的第一篇开发者日志,先聊聊它为什么会变成现在这个样子。 最开始,我们考虑过生物多样性演化沙盒,做过末世开放生存与塔防的尝试,后来又折腾起了用各种组件运送物品。走了这一圈,最后才把题材落在了光线上。 这些方向里,有些已经做出了能试玩的Demo。真正让我们不断调整的,是一个很直接的感受:能看出“涌现”,玩起来却还不够有意思。 拿