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时囚BetweenTicks 开发日志 Day14

修改于10/213 浏览综合 包含 AI 合成内容
本游戏是一个3D平台跳跃/解密类游戏,主要机制是时间流速会变慢,而主角“不受影响”,像快银一样跑酷、交互并逃出生天吧!
本游戏开发有AI的深度参与。下面是AI生成的开发日志。
这几天,我一边给《时囚》搭关卡,一边让Codex补玩法和美术。最常说的话逐渐从“加一个功能”,变成“能用了,但这个感觉不对”。一个从右手扔出去的方块、一扇没有转轴的门、一栋看起来正常的小房子,都能让我来回改好几轮。
TapTap
方块终于听话了,代价是放下对物理一致性的执着。
最初的投掷会继承人物速度,边跑边扔、跳着扔都有不同结果。这套规则有发挥空间,但我实际操作时发现,解谜还没想清楚,先得和自己的手较劲。于是保留旧方案,再加一个固定初速度的版本:人物怎么跑跳,都不叠加到出手速度上。体感初速提到12m/s,向上角度先试30°,再降到20°。
右手位置看着顺眼,却又带来一个小问题:水平瞄准时,方块落在视线右边。我提出用落点距离反算一个向左偏角。红时飞得远,只需偏约1.43°;白时飞得近,要偏约4.92°。修正只发生在出手瞬间,方块不会半路拐弯。红白两种时间分别标定,比用同一个角度更接近我的操作预期。
这轮让我意识到,解谜道具需要留给玩家足够稳定的预期。旧规则可以保留,但默认操作值得先做得容易掌握。
瞄准线也要住在关卡里。
我希望流动虚线能穿过模型继续显示预测轨迹,但第一次做出来,它连遮挡都没有,看着像贴在屏幕上的东西。后来把要求分清:轨迹可以继续穿墙计算,墙仍应该挡住背后的线。实体、手持方块和引导线,也要从同一个右手位置开始。
为了控制开销,轨迹每秒重算20次,用64个点描述,再逐帧平滑显示。放置框只在可放置时出现,真正点击时重新检查。这种分工很实用:画面要顺,判断要可靠,两者不必每帧做同样的工作。手机上能否流畅,还得等真机测试。
TapTap
一扇怪门,把时间变成了米数。
我的门要像精致的黑色花园铁栅栏,能看到后面,却不要明显的转轴。最初它好看但挡不住人和方块,转动也不舒服。后来把模型和碰撞分开,再把动作改成一格一格转:每次20°,最多60°,每0.35世界秒走一步,到40°才允许通过,配一点金属摩擦声。
我今天在红时踩板冲门,测出板离门大约7.5米还能赶过去。检查规则才发现,离开按钮并不立刻关门:压力板先花0.9现实秒升到顶,门从60°退到40°仍能过,再过0.7秒才恢复阻挡。总共约1.6秒,乘人物5m/s满速,就是8米理论行程。
7.5米的实测间距和8米的运动距离要分别记。起步、身体尺寸和量距离的位置都会影响结果。以后摆机关,我终于有了比“差不多能冲过去”更明确的依据,也知道教学关应该留余量。
简单房子,可以很讲究。
美术这边,我反复解释自己要的是普通小房子:形状简单,多巴胺配色,但灰泥、木板和屋瓦要有质感。纯色低模太轻,复杂住宅又偏离需求。房子还要当平台、悬空甚至翻过来,因此能拆开的墙、屋顶、门窗,比一栋封死的漂亮房子更好用。
第一版出来后,我又嫌窗台太突、白边太抢眼,要求收薄、压低对比、加宽屋檐。材质换上去,也暴露出草坪和道路重叠闪烁、屋顶接缝等问题。到第三版,已有12栋房屋、3座风车和一批组合模块;连悬空房子的底面都补成了立面。玩家能看到哪里,哪里就不能只靠默认的观看角度蒙混过关。
梦核的异常,开始藏到窗户后面。
我给房屋定了一条要求:外观要合理,违和感由位置和窗里的空间来提供。于是部分窗户加入假室内,走动时有视差,但不用真造一套能进去的房间。
第一批室内太像照片,我直接叫停:“注意画风,你这样太写实了。”重做后简化家具、降低细节,配色与小镇一致,再增加空房和没开灯的夜间版本。最终有6种室内、8种朝向组合:正常房间也保留,旁边的客厅可能侧转,另一扇窗里地板朝上。
我不想每扇窗都表演异常。正常窗户提供参照,少数错位才有发现的乐趣。这里的假室内依然是窗后视觉,贴得太近会拉伸;把它用在背景和平台住宅上,正好符合当前用途。
TapTap
(AI生成的房子以及假室内)##
让AI做得更快,也要知道什么时候停下来检查。
两段对话同时做玩法和美术,我自己还在摆关卡,协作问题很快就变得具体:试验场曾被附加打开,看起来和正在搭的关卡重合;一次批量生成又超过连接等待时间,弹出报错,但资源其实已经写完。前者需要分开场景,后者需要核查结果、拆小操作。看到报错就重做,并不总能解决问题。
我开始要求测试前提醒、保留未保存编辑、把重要参数写进当天日志。旧版Windows试验场已经能独立启动,不过新机制和新美术还需要重新打包。下一步我想用一条能从头走到尾的关卡检验这些东西:方块是否好投,机关是否读得懂,以及那个窗内倒置的房间,玩家会不会真的停下来多看一眼。#单机游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamjam
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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