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时囚BetweenTicks 开发日志 Day14
修改于10/213 浏览综合 包含 AI 合成内容
本游戏是一个3D平台跳跃/解密类游戏,主要机制是时间流速会变慢,而主角“不受影响”,像快银一样跑酷、交互并逃出生天吧!
本游戏开发有AI的深度参与。下面是AI生成的开发日志。
这几天,我一边给《时囚》搭关卡,一边让Codex补玩法和美术。最常说的话逐渐从“加一个功能”,变成“能用了,但这个感觉不对”。一个从右手扔出去的方块、一扇没有转轴的门、一栋看起来正常的小房子,都能让我来回改好几轮。

方块终于听话了,代价是放下对物理一致性的执着。
最初的投掷会继承人物速度,边跑边扔、跳着扔都有不同结果。这套规则有发挥空间,但我实际操作时发现,解谜还没想清楚,先得和自己的手较劲。于是保留旧方案,再加一个固定初速度的版本:人物怎么跑跳,都不叠加到出手速度上。体感初速提到12m/s,向上角度先试30°,再降到20°。
右手位置看着顺眼,却又带来一个小问题:水平瞄准时,方块落在视线右边。我提出用落点距离反算一个向左偏角。红时飞得远,只需偏约1.43°;白时飞得近,要偏约4.92°。修正只发生在出手瞬间,方块不会半路拐弯。红白两种时间分别标定,比用同一个角度更接近我的操作预期。
这轮让我意识到,解谜道具需要留给玩家足够稳定的预期。旧规则可以保留,但默认操作值得先做得容易掌握。
瞄准线也要住在关卡里。
我希望流动虚线能穿过模型继续显示预测轨迹,但第一次做出来,它连遮挡都没有,看着像贴在屏幕上的东西。后来把要求分清:轨迹可以继续穿墙计算,墙仍应该挡住背后的线。实体、手持方块和引导线,也要从同一个右手位置开始。
为了控制开销,轨迹每秒重算20次,用64个点描述,再逐帧平滑显示。放置框只在可放置时出现,真正点击时重新检查。这种分工很实用:画面要顺,判断要可靠,两者不必每帧做同样的工作。手机上能否流畅,还得等真机测试。

一扇怪门,把时间变成了米数。
我的门要像精致的黑色花园铁栅栏,能看到后面,却不要明显的转轴。最初它好看但挡不住人和方块,转动也不舒服。后来把模型和碰撞分开,再把动作改成一格一格转:每次20°,最多60°,每0.35世界秒走一步,到40°才允许通过,配一点金属摩擦声。
我今天在红时踩板冲门,测出板离门大约7.5米还能赶过去。检查规则才发现,离开按钮并不立刻关门:压力板先花0.9现实秒升到顶,门从60°退到40°仍能过,再过0.7秒才恢复阻挡。总共约1.6秒,乘人物5m/s满速,就是8米理论行程。
7.5米的实测间距和8米的运动距离要分别记。起步、身体尺寸和量距离的位置都会影响结果。以后摆机关,我终于有了比“差不多能冲过去”更明确的依据,也知道教学关应该留余量。
简单房子,可以很讲究。
美术这边,我反复解释自己要的是普通小房子:形状简单,多巴胺配色,但灰泥、木板和屋瓦要有质感。纯色低模太轻,复杂住宅又偏离需求。房子还要当平台、悬空甚至翻过来,因此能拆开的墙、屋顶、门窗,比一栋封死的漂亮房子更好用。
第一版出来后,我又嫌窗台太突、白边太抢眼,要求收薄、压低对比、加宽屋檐。材质换上去,也暴露出草坪和道路重叠闪烁、屋顶接缝等问题。到第三版,已有12栋房屋、3座风车和一批组合模块;连悬空房子的底面都补成了立面。玩家能看到哪里,哪里就不能只靠默认的观看角度蒙混过关。
梦核的异常,开始藏到窗户后面。
我给房屋定了一条要求:外观要合理,违和感由位置和窗里的空间来提供。于是部分窗户加入假室内,走动时有视差,但不用真造一套能进去的房间。
第一批室内太像照片,我直接叫停:“注意画风,你这样太写实了。”重做后简化家具、降低细节,配色与小镇一致,再增加空房和没开灯的夜间版本。最终有6种室内、8种朝向组合:正常房间也保留,旁边的客厅可能侧转,另一扇窗里地板朝上。
我不想每扇窗都表演异常。正常窗户提供参照,少数错位才有发现的乐趣。这里的假室内依然是窗后视觉,贴得太近会拉伸;把它用在背景和平台住宅上,正好符合当前用途。

(AI生成的房子以及假室内)##
让AI做得更快,也要知道什么时候停下来检查。
两段对话同时做玩法和美术,我自己还在摆关卡,协作问题很快就变得具体:试验场曾被附加打开,看起来和正在搭的关卡重合;一次批量生成又超过连接等待时间,弹出报错,但资源其实已经写完。前者需要分开场景,后者需要核查结果、拆小操作。看到报错就重做,并不总能解决问题。
我开始要求测试前提醒、保留未保存编辑、把重要参数写进当天日志。旧版Windows试验场已经能独立启动,不过新机制和新美术还需要重新打包。下一步我想用一条能从头走到尾的关卡检验这些东西:方块是否好投,机关是否读得懂,以及那个窗内倒置的房间,玩家会不会真的停下来多看一眼。#单机游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamjam










