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《烬守》版本更新日志 · 第四篇

更新时间前天 13:345 浏览综合
荒土的两条火脉,终于同时烧旺了。本次更新围绕「油火流派」「图鉴补全」与「怪物品类」三大方向:把油与火的连锁推到与水雷同级的高度、把上一次没讲完的图鉴补齐,并让荒土里的敌人第一次有了「品阶」。同时汇报一批已经落地的系统与优化。
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一、油与火:一条火线,烧穿整张油网

上一次重点扶的是「水导电」,这一次轮到油与火——两条火脉在本次更新里被彻底拉平到同等强度。
前沿蔓延:火会自己顺着油跑
点火不再只烧着落点那一簇。火焰从落点向外逐格推进(默认约 0.3 跳/帧),你能亲眼看着一道火线沿着油路爬满整片油网——先到的先中招、后到的后中招,节奏可读、可预判。油铺到哪,火就烧到哪。
连通拓扑:只走油路,不走干缝
火焰严格沿四邻接的连通油路蔓延,不跨干缝、不走对角。想一把火烧穿半个战场,就得先把油铺成一张完整的网——「铺油」这张开局就有 30 张的卡,策略价值因此大幅提升。
水熄火是硬边界
火焰前沿遇到水膜即被阻断,火线不会穿过水沟继续烧。想隔断火势,泼水就是最直接的手段——防守方第一次能在「油火进攻」和「水线切割」之间做博弈。
油火通脉天赋(介质工坊,最高 5 级)
对标水导电,专为油火流派打造的成长线,每级同时放宽三个维度:
  • 蔓延范围 +24 跳(默认 40 跳,满级 160 跳,几乎烧遍全图连通油路)
  • 前沿蔓延速度 +0.25 跳/帧(火线推进明显更快)
  • 可经更薄油膜点燃(最低油占比 0.03 → 0.018,稀薄油渍也能引燃)
油火反应链(完整保留并强化)
  • 火海(油 + 燃):持续 18 点/秒,沿油路自动蔓延
  • 烈焰风暴(油 + 燃 + 风):27 点/秒、16 秒长烧,风的加入让火线扩张更狂
  • 毒火海(油 + 燃 + 毒):24 点/秒 + 6 点/秒毒伤,火毒双杀
  • 毒焰风暴(油 + 燃 + 毒 + 风):四介质叠加,30 点/秒 + 6 点/秒毒伤,附带 50 点范围爆发
TapTap
火焰燃烧的非常快,请各位玩家注意哦!
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二、图鉴补全:上一次没讲完的,这次讲透

上一篇提到了图鉴重做,但只说了结构。这次把内容也补齐了。
怪物图鉴:三大分类逐条建档
按普通 / 精英 / 首领分类,每只怪一条完整档案:
  • 基础三维:生命 / 速度 / 攻击
  • 自带状态(如湿尸天生带「湿」)
  • 清除介质(清媒蛭脚下 1 格会吃掉油、水、冰、毒)
  • 冲撞伤害(冲锋骨撞上核心额外 120 点爆发)
  • 抗性倍率(防火俑抗火 70%、雷甲虫免电、冰傀免冰)
  • 死亡效果(毒囊死亡溃散毒雾、油鬼死亡漫出油渍)
法术图鉴:星级梯度一眼看穿
每条法术条目底部新增「星级梯度」行,把这张卡 1★→5★ 的关键规格(格数 / 伤害 / 持续 / 减速 / 层数)串成一行——升星到底值不值,看一眼就知道。
未解锁内容明确标注
没遇到过的怪物显示为「??? 未知来客 · 尚未遭遇,图鉴未解锁」——既保留收集期待,也不让玩家对着空白猜。
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三、天赋:奇遇、搭配与双通道

天赋树保持三大分支(防御据点 / 法术研习 / 介质工坊),本次补上几项此前没细讲的节点,以及它们之间的搭配逻辑。
奇遇天赋「介质储藏」(介质工坊,最高 3 级)
这是天赋树里最「无常」的一项:开局在场地随机铺设介质格,抢先手布局。每局开场的棋盘排布都不一样,你是拿到一片现成的油路、还是一汪随手可导电的水洼,全凭运气——但它能让你一开场就白嫖一整套连锁的地基。它和油火、水雷两条线都是通吃的:铺到油就点火线,铺到水就通电,奇遇感就在这里。
其余节点速览
  • 防御据点:核心加固(核心生命 +200/级)、钻石祭坛(结算钻石 +10%/级)、回能转盘(能量转速 +20%/级,满级每 5 秒额外回 1 法能)、法阵强化(两翼法阵塔伤害 +4、射程 +12%、攻速 +8%/级)
  • 法术研习:炼术厅(法术伤害 +8%/级)、持久法术(状态维持 +12%/级)、连锁符文(连锁伤害 +5%/级)
  • 介质工坊:介质储藏(奇遇铺介质)、水导电(电系成长线)、油火通脉(火系成长线)
搭配:天赋 × 星级 = 指数滚雪球
天赋加成与卡牌星级是乘算关系——炼术厅的 +8% 会再乘一次卡面伤害;油火通脉拉长火线范围,再叠上「炼狱风暴」这类终结技,一条火线可以从前排烧到最后一波。星越高、天赋越足,滚雪球越猛。
双通道升级:稳健 or 赌一把
每项天赋都能二选一——稳健升级付满费必成;赌强化半价搏成功率,失败不返还但累计提升下次成功率(每次 +9%,下限 40%,直到必成)。等级越高赌注越贵、折扣越大——穷人搏一搏,富人的稳字诀。
TapTap
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四、双版本之子:水+电,油+火

现在荒土上有两条已经成型、并驾齐驱的强势流派,我把它们叫做当前的「双版本之子」。
水 + 电:一张会走路的电网
  • 任意一格通电,沿连通水域逐格蔓延(约 1~1.5 秒点亮最远水面)
  • 湿目标受电伤 ×1.6——先泼水、再通电,是最朴素也最暴力的起手
  • 配合「水导电」天赋:范围 +24 跳/级、扩散 +0.25 跳/帧/级、可穿更薄液膜(0.08 → 0.03)
  • 关键连锁:雷火(燃+电,70 点爆发+击退)、感电场(湿+电,22 点/秒地带)、冰电风暴(湿+电+冰,30 点/秒+40% 减速)、冰雷毒暴(四介质,30 点/秒+中毒+减速)
油 + 火:一条会自己长的火线
  • 任意一点火,沿连通油路逐格蔓延(默认约 0.3 跳/帧)
  • 油铺满就是一条越烧越长的火线,配合风压延烧更远
  • 配合「油火通脉」天赋:范围 +24 跳/级、蔓延 +0.25 跳/帧/级、可点更薄油膜(0.03 → 0.018)
  • 关键连锁:火海、烈焰风暴、毒火海、毒焰风暴(四介质)
两条线为什么都是「版本之子」
它们共享同一套涌现哲学——先铺介质、再点引信,让简单规则自己长出连锁。水雷靠「湿 ×1.6」做瞬时爆发,油火靠「越烧越广」做持续压制;一个爆发、一个扩容,正好互补。二者的天花板都由天赋与星级共同抬升,不存在一代版本一代神,而是让两条线都站到台前。
TapTap
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五、第三篇之后的新内容

除了上面三大主题,从第三篇到现在还落地了这些:
怪物品阶:荒土的敌人,第一次有了「颜色」
敌人不再只有一张脸。同一套生存法则在不同浓度下的显形,会染上不同的光晕——
  • 无色(普通) 1× 属性,无光晕
  • 绿色 1.5× 属性,淡绿光晕
  • 蓝色 2× 属性,幽蓝光晕
  • 紫色 3× 属性,沁紫光晕
  • 金色 4× 属性,鎏金光晕
  • 红色 5× 属性,赤红光晕
颜色即品阶,光晕即强度。越到后期,高阶(紫/金/红)出现的概率越高——你一眼就能从光晕判断该优先集火谁。怪物的光晕是「淡淡的」柔光,不刺眼,只是让你在乱战中读得懂战场。
怪物数量上限:不再雪崩
  • 同屏存活上限:桌面 30 / 移动 18,达到上限不再超发,杜绝后期掉帧雪崩
  • 单波生成上限:桌面 22 / 移动 16
开局与恢复倒计时
  • 开局强制等待统一 5 秒「布置法阵」倒计时,首波前给你时间铺场
  • 菜单暂停恢复时弹出 3 秒「继续防守」倒计时,画面静止、不追帧,归零才恢复
怪物图鉴解锁规则
图鉴只记录你真正遭遇过的怪——没碰到的不显示,保留「未知来客」的悬念。
移动端性能优化(本轮落地)
针对「旋转转盘」与「怪物出现/存续」两条链路的卡顿做了系统性优化:转盘几何从每帧 144 次三角函数降到 2 次、持续伤害不再让站桩怪每帧新建渐变、清理介质不再触发全网格扫描……移动端的旋转与刷怪都比之前顺滑。
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荒土等一位守阵人。祝好运,守火者。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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《烬守》版本更新日志 · 第二篇截图
《烬守》版本更新日志 · 第二篇
《烬守》游戏开发日志 版本更新内容 1. 游戏名称正式更改 原游戏名称《荒土法阵》,现已正式更名为《烬守》。 2. 新增全局风向系统 游戏对局内新增风向机制,玩家可通过指南针查看当前对局风向。 每局游戏风向随机且不固定,不同风向会对局内卡牌效果产生对应影响。 3. 新增拖拽受力偏移机制 玩家通过鼠标、屏幕拖动指定方向时,会产生对应方向的作用力。 火焰、水流、油料等释放与蔓延方向,将跟随玩家
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《烬守》版本更新日志 · 第一篇截图
《烬守》版本更新日志 · 第一篇
项目:荒土法阵(临时名称) 日期:2026-10-07 主题:固定配方下的元素连锁防守 一、本期主题 本期主题是涌现。我们的理解是:玩家用少量卡牌,通过元素组合,产生超出单卡本身的效果。油本身不造成伤害,火本身只烧一小块,但油加火变成整片火海,这就是涌现。 二、当前核心玩法 玩家在荒土据点中,使用手牌释放元素技能,抵御怪物潮。卡牌分为介质卡和引信卡。介质卡负责铺状态,引信卡负责触发反应。反应结果目
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今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的
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精华
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开发者日志04 依旧同步一下我们的美术 已经到赛程中后期了,大家都在全力加速中啊,我们参赛版的文案设定已经完善得大差不差了。策划发力了! p1是新场景的道具 p2是新场景但是道具还没整完。。 美术的话我还是有很多场景和道具的灵感想画的,就是我搓得实在是太太太慢了。 希望我们最后的参赛版都能有我想呈现的场景。 还有就是造字给我造脑雾了。。 还有6天希望我们能做到! (昨天在xhs上发了忘记在
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